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ETT all’Invitalia Innovation Roadshow

locandina save the date innovation roadshow invitalia il 20 novembre 2023

ETT è stata invitata a presenziare alla VI tappa dell’Invitalia Innovation Roadshow organizzata in collaborazione con il Ministero delle Imprese e del Made in Italy – MIMIT e supportato dalla Casa delle Tecnologie Emergenti di Roma.

Il focus sarà lo sviluppo sostenibile e i finanziamenti alle imprese. La giornata si articolerà in momenti diversi di approfondimento. Durante la mattinata verrà inaugurato il nuovo format per l’edizione 2024 del roadshow con un momento incentrato sul matching tra imprese e investitori.

Seguirà la presentazione e il lancio del portale delle CTE , mentre, nel pomeriggio sono previste due sessioni parallele, una per le Imprese con incontri b2b con investitori e una per le CTE con attività dedicate di networking.

A partire dalle 14.30 Giorgio Genta per ETT, in particolare, seguirà la prima sessione di design thinking promossa da META durante la tappa di Prato e successivamente parteciperà a una visita guidata di Roma. 

Per partecipare: link di iscrizione alla IV tappa dell’Invitalia Innovation Roadshow

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ETT con Culturgame al CHNT 2023

banner CHNT 28 conference on cultural heritage and new technologies november 2023 su fondo verde acqua

Anche quest’anno ETT parteciperà al CHNT – Conference on Cultural Heritage and New Technologies, conferenza internazionale dedicata al Patrimonio Culturale che ogni anno si svolge a Vienna, in questa 28° edizione dal 15 al 17 novembre 2023.

Per questa importante manifestazione, ETT è stata selezionata per presentare il paper “Culturgame.it presents AquaMANN – A new video game for the National Archaeological Museum of Naples”.

 

Il progetto di ricerca industriale Culturgame utilizza un approccio sperimentale per studiare i giochi applicati alla valorizzazione del patrimonio culturale e alla divulgazione scientifica. Il filo conduttore dei videogiochi e dei giochi phygital sviluppati nel corso del progetto è l’acqua, una risorsa cruciale nella storia delle società umane e una parte vitale degli ecosistemi. Sono stati scelti tre siti dimostrativi, ciascuno con una soluzione on-site progettata per essere utilizzata nel museo e una soluzione off-site per l’uso a distanza. Il MANN (Museo Archeologico Nazionale di Napoli) è pioniere nella promozione e produzione di giochi applicati alla valorizzazione del patrimonio storico-archeologico. Oltre a produrre il sequel di Father and Son, il museo ha recentemente sperimentato i tradizionali giochi analogici, creando un set di scacchi stampato in 3D con pezzi ispirati ai capolavori delle collezioni del museo. I giochi, in tutte le loro forme, sono per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli strumenti efficaci per creare coinvolgimento e raggiungere nuovi pubblici. Il videogioco AquaMANN mira a sensibilizzare il pubblico più giovane alla conoscenza, al rispetto e quindi all’uso consapevole dell’acqua. Si tratta di un viaggio nel mondo antico, esemplificato da reperti museali.

 

Approfondisci il progetto Culturgame 

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ETT e il Multimedia Experience Competence Center al Key To Market di Gruppo SCAI

persone durante un incontro scai che fanno girare delle girandole avvolti da una luce blu

Il Multimedia Experience Competence Center di Gruppo SCAI è un ecosistema di soluzioni, tecnologie, design e creatività. Attraverso esperienze coinvolgenti, immersive e interattive consente ai clienti, istituzionali o brand, di raggiungere in modo sempre nuovo gli obiettivi di comunicazione, di posizionamento e di mercato.
Diffuso soprattutto in ambito culturale, il Multimedia Experience Competence Center sviluppa una specifica strategia per portare le soluzioni in ambito retail e, in generale, in ambito commerciale.

Venerdì 10 novembre ETT presenterà a Gruppo SCAI il MECC durante un appuntamento dedicato del Key to Market.

Gli appuntamenti del Key to Market sono iniziative di condivisione che favoriscono lo scambio di conoscenze tra le aziende del Gruppo SCAI. Metodo dell’evento è condividere un’informazione allargata, con lo scopo di rendere l’audience consapevole di informazioni utili su prodotti, servizi e processi delle aziende di Gruppo SCAI.
 
Durante questa occasione ETT presenterà i principali servizi di consulenza per la trasformazione digitale dei propri clienti – dalla digitalizzazione alla catalogazione e gestione, fino alla content creation e alla valorizzazione – e un caso e un esempio pratico, illustrando le fasi e le specificità progettuali che dalla pre-analisi del contesto e dal concept consentono di giungere alla realizzazione concreta, fino alla fase di post delivery. 

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Museo Fellini premiato alla Biennale di Venezia

Una sala del Museo Fellini a Rimini, sulle pareti enormi schermi che riproducono attori in celebre scene di film felliniani, in fondo alla sala la riproduzione di un mezzo di trasporto (moto con rimorchio), allestimento a cura di ett

“Federico Fellini finalmente ha il suo museo nella “sua” Rimini; un museo diffuso, come d’altro canto è “pulviscolare” la sua estetica cinematografica che non ha mai abbandonato i suoi tratti locali, senza mai, comunque, rinunciare a parlare al mondo”.

Con questa motivazione, alla Biennale di Venezia, è stato assegnato al progetto del Fellini Museum il premio nazionale IN/ARCHITETTURA 2023, promosso da IN/ARCH Istituto Nazionale di Architettura e ANCE, in collaborazione con Archilovers.

Il Fellini Museum ha ricevuto uno dei 5 premi nazionali selezionati nella categoria “interventi di riqualificazione edilizia (restauro, ristrutturazione, rigenerazione)” che ha visto la giuria prendere in esame centinaia di progetti tenendo conto della loro natura concepita come esito di un processo complesso che coinvolge tutti i passaggi della filiera produttiva e celebrando il valore dell’opera costruita, intesa come esito della partecipazione di soggetti diversi: dal committente agli imprenditori, dai produttori di componenti ai progettisti.

Il Premio è una targa all’opera e ai suoi principali protagonisti, quale esito della sinergia alla base della sua realizzazione

Una lunga e prestigiosa tradizione quella dei premi IN/ARCH che, a partire dalla prima edizione del 1962, hanno rivestito un ruolo di grande importanza nel dibattito architettonico nazionale e celebrano il valore dell’opera costruita affermando con chiarezza che la qualità di un’architettura non è circoscritta a questioni estetico-linguistiche ma è l’esito di un processo complesso.

A ritirare il premio alla Biennale di Venezia il sindaco di Rimini Jamil Sadegholvaad assieme alla dirigente del settore Facility Management Chiara Fravisini e al progettista Orazio Carpenzano: “Un riconoscimento importante – ha commentato il sindaco al momento della premiazione – per una straordinaria creazione architettonica non fine a se stessa, ma che interpreta il desiderio collettivo di incamminarsi su un tipo di sviluppo che segna un cambiamento culturale e sociale della città. Quello del Fellini Museum è un esempio di architettura civile, in cui alla comunità viene restituito uno spazio, degli spazi, in cui accessibilità e bellezza stanno insieme nella stessa frase. Un museo unico al mondo che mette al centro i film di Fellini, il loro impatto sulla storia del cinema, del costume, della società non solo italiana ma mondiale”.

 

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CulturGame al Lucca Comics 2023

locandina del lucca comics & games 2023

Culturgame – Esperienze game-based per il patrimonio culturale quest’anno sarà presente al Lucca Comics 2023.


Il progetto vede ETT come capofila di un gruppo di 7 partner: Museo Archeologico Nazionali di Napoli, Stazione Zoologica Anton Dohrn, Protom, Red Raion, Università degli Studi di Sassari, Università degli Studi di Milano Bicocca e Bax Energy.


L’obiettivo è quello di sviluppare soluzioni game based per la valorizzazione culturale e scientifica. Sono state realizzate 5 soluzioni, in particolare legate a valorizzazione del patrimonio storico-archeologico, divulgazione scientifica e sensibilizzazione all’ecologia degli ambienti acquatici

EcoBab: il gioco con protagonista il fitoplancton, realizzato da ETT per il Museo dell’Università di Sassari.
20.000 Suoni Sotto i Mari: realizzato da ETT per la Stazione Zoologica Anton Dohrn, il gioco sfida i giocatori a solcare gli abissi e riconoscere i suoni sottomarini.
PhytoAdventure: il gioco mette alla prova le proprie conoscenze, invita a prendersi cura delle colture di fitoplancton e ad imparare a gestire le condizioni ambientali che ne consentono la sua sopravvivenza. Il gioco è stato realizzato da Red Raion per il Museo dell’Università di Sassari.
Darwin & Dohrn: Bax Energy ha creato per la Stazione Zoologica Anton Dohrn un Virtual Tour su Darwin & Dohrn, fruibile in realtà virtuale o via web.
AquaMANN: obiettivo del gioco è trovare le hydriae e raccogliere più punti possibili. Protom ha realizzato questo gioco per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli.


Giovedì 2 novembre dalla 14.30 alle 15.30 presso Villa Bottini (SI14) si terrà il panel di presentazione dei giochi realizzati per tre musei italiani: il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, la Stazione Zoologica Anton Dohrn di Napoli e il Museo dell’Università di Sassari

Scopri i dettagli al link dedicato all’evento.

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Haydn VR Experience in tour con ETT

ragazzo stupito e felice con una bacchetta in mano che dirige l'orchestra virtualmente grazie al visore vr, esperienza realizzata da ett, che indossa. Lo sfondo è colorato di rosa e azzurro mentre in sovraimpressione si vede l'orchestra che suona

Una camera immersiva mobile, un visore 3D e un’intera orchestra da dirigere. Questo il focus della nuova VR Experience progettata e realizzata da ETT per Fondazione Haydn Stiftung, già presentata come anteprima il 13 ottobre durante un evento privato targato Rai.

A fare da cornice all’inizio della Stagione Sinfonica 2023/24 della Fondazione e nata con l’obiettivo di rendere più accessibile la Fondazione Haydn e il suo patrimonio, la VR experience sarà fruibile dal pubblico tra fine ottobre a inizio novembre a Bolzano e a Trento. 

In particolare:

– Bolzano, Piazza Walther dal 27 ottobre al 2 novembre

– Trento, Piazza Cesare Battisti dal 5 all’8 novembre

Grazie al semplice movimento delle braccia sarà possibile dirigere l’orchestra nella Sinfonia n. 94 in sol maggiore “La sorpresa” di Joseph Haydn, intervenendo sui volumi e le velocità di esecuzione. L’esperienza permette non solo di comprendere meglio la complessità dell’esecuzione di uno spettacolo dal vivo, ma stimola anche una percezione sensoriale e acustica totale, centrata sull’ascolto e non solo sulla visione.

L’Haydn VR Experience offre la possibilità di vivere un’esperienza unica tra cultura e innovazione tecnologica a chiunque abbia mai sognato di poter dirigere un’orchestra.

L’impegno della Fondazione è diffondere il progetto in tutta la regione, rendendolo accessibile gratuitamente a quante più persone possibili, tramite una campagna di raccolta fondi per sostenere il progetto. Haydn VR Experience è accessibile anche a persone con disabilità sensoriali: il pubblico ipovedente potrà fruire dell’esperienza in modalità totalmente acustica, percepita a 360°, mentre il pubblico con fragilità uditive, grazie all’utilizzo dei visori VR, potrà comunque godere di un’esperienza immersiva emozionale. 

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Sense al Festival della Scienza

Arte, smart city e accessibilità: ETT presenta il prodotto Sense al Festival della Scienza 2023 nel Villaggio dell’innovazione RAISE.

Sense è una riproduzione in scala reale, tattile e sensorizzata, di un’opera d’arte. Nato come progetto legato al tema dell’accessibilità, per agevolare il pubblico non vedente e ipovedente nella fruizione artistica, è ora un prodotto che utilizza in modo innovativo la multisensorialità.

Il prodotto è presentato il 27 ottobre 2023 nell’ambito del programma di eventi del Villaggio dell’innovazione RAISE al Porto Antico – Porta Siberia di Genova.

particolare di putto che viene toccato da una mano, progetto sense, progetto di accessibilità realizzato da ETT con Università di Genova

SENSE, prodotto di ETT presentato ai media nell’ambito del Festival della Scienza di Genova, nasce come progetto legato al tema dell’accessibilità, per agevolare il pubblico non vedente e ipovedente nella fruizione artistica; ora può essere anche considerato, più in generale, un prodotto che consente un nuovo modo di esplorare un’opera d’arte attraverso la multi-sensorialità e di fruire spazi e contenuti in ottica smart city.

Il primo prototipo è stato realizzato per una tesi di Dottorato in Studio e Valorizzazione del Patrimonio Storico, Artistico-Architettonico e Ambientale all’Università di Genova, realizzata da Manuela Serando, content specialist e cultural project manager di ETT, partner tecnologico del progetto.

Ambito realizzativo sono stati i bassorilievi bronzei del Giambologna, scultore fiammingo (XVI secolo) attivo soprattutto a Firenze, che fonde il gusto nordico per la resa dei più minuziosi dettagli con i canoni della lezione prospettica italiana.

Per permettere a un pubblico non vedente e ipovedente di cogliere la complessità strutturale e stilistica delle composizioni è stato implementato un modello in scala 1:1 del bassorilievo bronzeo della Deposizione nel sepolcro, associato, grazie a un sistema di sensori, ad un’audio-guida sincronizzata. Il modello consente, quindi, di unire alla percezione tattile il valore aggiunto della narrazione.

I particolari sensori impiegati consentono di attivare i contenuti al semplice contatto con la superficie, abbattendo così significativamente le barriere tra il pubblico e l’opera. Le mani sono libere di muoversi e di esplorare in autonomia il modello, senza mediazioni che possono “alterare” l’esperienza conoscitiva e relazionale. 

 

Giovanni Verreschi, ad di ETT SPA ha dichiarato: “La realizzazione del prodotto SENSE ha coinvolto ETT sull’importante tema dell’accessibilità dei contenuti artistici in una logica di “design for all”. Crediamo che questo sia un ambito in cui c’è ancora molto da fare e traguardare, con un impegno multidisciplinare. Occorrono, infatti, competenze sia sul versante artistico-filologico, ad esempio, per studiare fondo l’autore e la contestualizzazione storica di un’opera, sia in ambito tecnologico, per la realizzazione del modello tridimensionale e di un audio all’altezza della complessità del contenuto.

A fronte di un impegno così ad ampio spettro, possiamo dire che realizzare SENSE è per ETT una sfida con cui ci siamo misurati per rendere il nostro contributo creativo funzionale a una concezione accessibile degli spazi e delle funzioni, inclusiva della fruizione estetica e della relazione con i contenuti rappresentati”.

La realizzazione del rilievo con sensori e audioguida prevede diversi step: la scannerizzazione laser dell’originale, la stampa in 3D (prototipazione rapida) del modello suddiviso in blocchi, l’assemblaggio delle diverse parti stampate, con trattamento per minimizzare le giunture, e la finitura e applicazione dei sensori. Ciò richiede un accurato studio sui contenuti e sulle modalità di veicolarli, coniugando conoscenze storico-artistiche e tecniche di storytelling con i principi della percezione aptica (tattile). Fondamentale ed imprescindibile, per la realizzazione di un prodotto realmente accessibile, è stata la fase progettuale di sperimentazione e test, portata avanti in collaborazione con volontari non vedenti e ipovedenti, in collaborazione con UICI – Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti.

 

Un plastico tiflodidattico (per l’apprendimento delle persone ipovedenti) sensorizzato a cura di ETT è già fruibile a Palazzo Rosso in via Garibaldi nel centro storico di Genova, dov’è possibile la fruizione facilitata dei beni artistici e architettonici di Strada Nuova, la Via Aurea dell’antica città rinascimentale e barocca. In questo caso il pubblico è chiamato a vivere un’esperienza avvolgente e tecnologica per avvicinarsi ai musei e ai palazzi
cinquecenteschi con informazioni di contesto che accompagnano a una migliore comprensione degli stessi. Obiettivo del progetto è stato incoraggiare a una fruizione inedita del patrimonio artistico e culturale della via più importante della città. La riproduzione del plastico multisensoriale, con audio e video guida in LIS sincronizzate, riporta l’assetto della strada verso la fine del Cinquecento, restituendo anche i giardini dei vari palazzi e il distrutto complesso di San Francesco di Castelletto.

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Pronti all’azione – il roadshow di Protezione Civile

roadshow della nuova campagna informativa della Protezione civile regionale “Pronti all’Azione”, di cui ett ha curato l'allestimento multimediale. Nella foto si vedono diverse aree didattiche e ludiche dedicate a studenti e cittadini sotto a una struttura telata al coperto in Sicilia
È stato inaugurato oggi dal presidente di Regione Siciliana, Renato Schifani, il primo roadshow della nuova campagna informativa della Protezione civile regionale “Pronti all’Azione” che ha preso il via da Palermo, e sarà presente in piazza Verdi fino a sabato 28. Obiettivo della campagna è sensibilizzare la cittadinanza sul tema della prevenzione e riduzione dei rischi e sulla partecipazione attiva nei casi di calamità naturale. 
 
Nella piazza antistante il teatro Massimo è stato installato il “Villaggio della Protezione civile”, aperto al pubblico dalle 9.30 alle 18, all´interno del quale sono presenti diverse aree didattiche e ludiche dedicate a studenti e cittadini. 
Dopo Palermo, il roadshow della Protezione civile farà tappa a Messina, dal 9 all´11 novembre (piazza Municipio), e infine, a Catania, dal 16 al 18 novembre (piazzale Chinnici alle Ciminiere). L’ingresso nell’area ludo-didattica è gratuito previa prenotazione sul sito www.prontiallazione.it. 

 

ETT ha curato l’allestimento multimediale dello stand relativo agli eventi Pronti all’azione, azione di Regione Siciliana nell’ambito della campagna nazionale della Protezione Civile.

 

Nello specifico:

  • un edugame che sarà fruito all’interno di 4 postazioni dello stand e online: 
  • una postazione multimediale che raccoglie otto pillole video sul tema dei rischi
  • Otto video lezioni in cui un esperto docente ha illustrato i rischi di Protezione Civile e come affrontarli.

Inoltre, ETT ha sviluppato il sito web di Pronti all’Azione e un’app, disponibile per dispositivi iOS e per dispositivi Android.

 

 

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ETT al Festival della Scienza 2023

locandina del festival della scienza 'impronte', genova 26 ottobre_5 novembre 2023, sullo sfondo delle acciughe in bianco e nero

Un modo innovativo e coinvolgente di raccontare la scienza, fortemente legato al territorio e riconosciuto come uno dei più importanti eventi di diffusione della cultura scientifica al mondo. Da giovedì 26 ottobre a domenica 5 novembre 2023, 35 luoghi di Genova ospitano la ventunesima
edizione del Festival della Scienza, il cui programma è composto da 239 eventi articolati in 97 conferenze, 86 laboratori, 26 mostre, 3 spettacoli, 27 eventi speciali. In 11 giorni, la manifestazione coinvolge 300 scienziati e personalità illustri italiani e stranieri e quasi 350 tra enti, associazioni,
aziende e editori che hanno partecipato alla composizione del programma. Altri 45 eventi fanno parte della sezione Extra Festival, un’offerta integrativa per il pubblico del Festival. A legare tutti gli eventi in programma è la parola chiave scelta per l’edizione 2023, Impronte, che
abbraccia molti ambiti di conoscenza: dalla genetica alle neuroscienze, dalla biometrica alla paleontologia, dall’astronomia all’archeologia, ma soprattutto che fa riflettere sull’impronta ecologica e sulle tematiche della sostenibilità.

 

ETT S.p.A. è presente in numerose attività del Festival della Scienza 2023 che riguardano due grandi Progetti di cui ETT è Partner: Culturgame e RAISE – “Robotics and AI for Socio-Economic empowerment.

Culturgame

La Mostra di Culturgame sarà presente per tutta la durata del Festival, dal 26 ottobre al 5 novembredalle 9.00 alle 16.00 nei giorni feriali e dalle 10.00 alle 19.00 nei festivi, nel Teatro del Falcone a Palazzo Reale.

Programma qui

MOSTRA Giochiamo con Culturgame! Diffondere la cultura con il gioco

NellMostra Culturgame a Festival della Scienza 2023 ci si può mettere alla prova con cinque attività di gioco, distribuite su tre aree tematiche: la scienza, la storia, gli ecosistemi. Tra le altre cose, si possono esplorare le collezioni del Museo Darwin Dohrn di Napoli tramite visori di realtà virtuale, confrontando la metodologia scientifica di Anton Dohrn con quella di Charles Darwin. Tramite un gioco da tavolo in Realtà Aumentata si esplora il paesaggio sonoro sottomarino a caccia delle fonti sonore che si trovano in mare. Si possono vestire i panni di uno scienziato, entrando in un laboratorio di ecologia acquatica tramite un videogioco per PC. Cercherete gli incastri tra contesti ambientali e adattamenti del fitoplancton tramite un party game con una parte fisica e una digitale. Si possono, infine, esplorare cinque antichi mondi ispirati alle collezioni del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, scoprendo come alcuni dei problemi più urgenti della vita di oggi erano già presenti in altre epoche e contesti e le scelte che abbiamo fatto nel corso dei secoli hanno cambiato (e messo in pericolo) il pianeta.

Alla Mostra di Culturgame al Festival della Scienza i visitatori avranno l’opportunità di provare tutti i giochi con l’ausilio di visori VR, PC, tablet e smartphone.

RAISE

ETT è partner di RAISE – “Robotics and AI for Socio-Economic empowerment” (www.raiseliguria.it), l’ecosistema dell’innovazione finanziato dal MUR nell’ambito del PNRR che riunisce istituzioni di ricerca e imprese del territorio impegnate nello sviluppo di nuove soluzioni tecnologiche, basate su robotica e intelligenza artificiale.

RAISE è presente al Festival della Scienza con uno spazio dedicato a Porta Siberia nell’Area Porto Antico: un villaggio dell’innovazione che, per tutta la durata della manifestazione (26 ottobre – 5 novembre ore 10:00 – 18:00), mostrerà al pubblico, mediante attività interattive e dimostrazioni, gli avanzamenti e le sfide del progetto che ha l’obiettivo di favorire la ricerca e lo sviluppo di tecnologie innovative in diverse aree di interesse quali la sanità, la sostenibilità ambientale, i porti intelligenti e le smart city accessibili e inclusive, rispondendo alle esigenze produttive e sociali del territorio ligure.

Attraverso installazioni, dimostrazioni e un ricco palinsesto di incontri con i suoi protagonisti, il pubblico del Festival potrà conoscere le sfide e i traguardi del progetto, che riguardano il futuro della sanità e della sostenibilità ambientale, il futuro delle città e scoprire i tanti modi in cui i risultati della ricerca scientifica possono migliorare la qualità della vita, del lavoro e dell’ambiente in cui viviamo.

CUBO IMMERSIVO

ETT installa per il Villaggio dell’Innovazione, nell’ambito delle sue attività nello Spoke 5 del Progetto – Tech Transfer & Development un cubo immersivo che, attraverso un’esperienza coinvolgente di multi-proiezioni a tutta parete e senza soluzione di continuità, mette il visitatore in connessione emozionale con i contenuti e ambiti del progetto e dei suoi cinque Spoke, cioè le aree di intervento su singole tematiche costituite dai soggetti realizzatori.

L’immersività viene enfatizzata dal pavimento e del soffitto specchiati che riflettono e amplificano con un gioco di prospettiva il potere evocativo delle immagini.

La scelta del sound design è stata curata per accompagnare la visione immersiva e costituisce a tutti gli effetti un livello narrativo che coinvolge il visitatore e lo accompagna nell’esperienza.

Gli Spoke RAISE: TALK e DEMO

Spoke 3 – Talk: OceanBigData: l’impronta dell’umanità sull’Oceano

  • Nell’ambito degli incontri dello SPOKE 3 RAISE Sustainable environmental caring and protection technologies > sviluppo di sistemi robotici, tecniche per l’accumulo e la distribuzione di energia e sistemi di monitoraggio e prevenzione di rischi naturali e antropici per gli ecosistemi urbani, terrestri, marini e costieri.

Lunedì 30 ottobre 12:00 -13:00 > TALK OceanBigData: l’impronta dell’umanità sull’Oceano

Speaker

Antonio Novellino, R&D Manager in SmartCity&Sustainability

Francesco Misurale, R&D Project Manager ETT

ETT fa parte dello Spoke 3 di RAISE dedicato alla sostenibilità ambientale e contribuisce attraverso la sua esperienza nella raccolta e il monitoraggio dei dati ambientali e alla previsione dei fenomeni legati al clima, non solo a livello nazionale, ma anche europeo e conferisce all’ecosistema un respiro più internazionale, in un periodo storico in cui i fenomeni ambientali estremi sono all’ordine del giorno.

ETT è co-leader in 4 degli 11 progetti dello SPOKE 3; essi hanno la finalità di monitorare e prevedere i diversi fenomeni ambientali, in particolare quelli legati al mare, alla qualità dell’aria e alla rilevazione dei rischi ambientali.

La Terra sta attraversando una fase critica e i mari e gli oceani sono particolarmente vulnerabili. L’innalzamento della temperatura e del livello del mare sono solo due delle numerose perturbazioni che minacciano questi ecosistemi. La nostra stessa esistenza è in gioco e, per proteggere il nostro pianeta blu, è necessario agire con urgenza. La prima tappa fondamentale è misurare e comprendere questi fenomeni per poter intervenire in modo efficace. L’uso dei Big Data provenienti dagli oceani si configura come una risorsa inesauribile di informazioni per supportare decisioni mirate a preservare i nostri mari. Questo abstract offre un’introduzione ad alcuni degli impatti più significativi, tra cui temperatura, livello del mare e correnti marine, invitando tutti a unirsi in questo cruciale sforzo di conservazione e protezione del nostro pianeta.

Spoke 1 – Demo: SENSE Opere d’arte accessibili a tutti

  • Nell’ambito degli incontri dello SPOKE 1 – Urban Technologies for Inclusive Engagement > progettazione e sviluppo di tecnologie per la fruizione inclusiva dell’ambiente urbano e domestico con particolare attenzione ai temi relativi alle disabilità cognitive e sensoriali, ai bambini e agli anziani.

Venerdì 27 ottobre, ore 12/13 e 15/16 > DEMO SENSE Opere d’arte accessibili a tutti

Speaker

Manuela Serando, Content specialist e Cultural Project Manager ETT

Sense è una riproduzione in scala reale, tattile e sensorizzata, di un’opera d’arte. Nasce come progetto accessibile, per agevolare il pubblico non vedente e ipovedente nella fruizione artistica ma può essere considerato, più in generale, un nuovo modo di esplorare un’opera d’arte attraverso la multisensorialità.

Il progetto nasce da una tesi di Dottorato in Studio e Valorizzazione del Patrimonio Storico, Artistico-Architettonico e Ambientale all’Università di Genova, realizzata da Manuela Serando, content specialist e cultural project manager di ETT, partner tecnologico del progetto.

Ambito realizzativo del progetto sono stati i bassorilievi bronzei del Giambologna, scultore fiammingo (XVI secolo) attivo soprattutto a Firenze, che fonde il gusto nordico per la resa dei più minuziosi dettagli con i canoni della lezione prospettica italiana.

Per permettere ad un pubblico non vedente e ipovedente di cogliere la complessità strutturale e stilistica delle composizioni è stato implementato un modello in scala 1:1 del bassorilievo bronzeo della Deposizione nel sepolcro, associato, grazie a un sistema di sensori, ad un’audio-guida sincronizzata. Il modello consente, quindi, di unire alla percezione tattile il valore aggiunto della narrazione.

Applicati sulla superficie dell’opera, i sensori contribuiscono ad abbattere significativamente le barriere tra il pubblico e gli oggetti d’arte, perché i contenuti audio si attivano nel momento in cui avviene il contatto. Le mani sono libere di muoversi e di esplorare in autonomia il modello, senza mediazioni che possono “alterare” l’esperienza conoscitiva e relazionale.

La realizzazione del rilievo con sensori e audioguida ha previsto diversi step: la scannerizzazione laser dell’originale, la stampa in 3D (prototipazione rapida) del modello suddiviso in blocchi, l’assemblaggio delle diverse parti stampate, con trattamento per minimizzare le giunture, e la finitura e applicazione dei sensori, un accurato studio sui contenuti e sulle modalità di veicolarli, coniugando conoscenze storico-artistiche e tecniche di storytelling ai principi della percezione aptica. Fondamentale ed imprescindibile, per la realizzazione di progetti realmente accessibili, è stata una fase di sperimentazione e test, portata avanti in collaborazione con volontari non vedenti e ipovedenti, in collaborazione con UICI – Unione Italiana Ciechi e Ipovedenti.

Quando la scienza dà i numeri – L’impatto dei dati scientifici, giusti e sbagliati

Talk

Sabato 4 novembre, ore 11.30/13.00 e 16/17.30

Domenica 5 novembre ore 11.30/13.00

Galata Museo del Mare, piano terreno – Calata De Mari, 1

Speaker

Marco Alba, R&D Tech Manager ETT

Come si gestisce un ente di ricerca nell’ottica di progetti legati alla sostenibilità ambientale, che rispettino gli obiettivi della famosa Agenda 2030? Scopritelo grazie a Impatto, un gioco da tavolo che affronta tutti questi aspetti, dal reperimento di risorse attraverso l’innovazione e la ricerca allo sviluppo di progetti utili per il pianeta Terra. Provate a portare a termine un piano progettuale per aumentare la sostenibilità e migliorare l’impatto umano sull’ecosistema. Nei weekend, la sessione di gioco sarà seguita da due interventi interattivi con ricercatori e ricercatrici che racconteranno le loro attività, mostrando che un mucchio di numeri non basta per fare scienza, né corretta informazione, e illustreranno alcuni strumenti oceanografici del passato, confrontandoli con le tecnologie più recenti che monitorano lo stato di salute del mare.

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Open CAMERA: la storia della fotografia nelle tue mani

foto della parete open camera all'inaugurazione dell'esposizione multimediale permanente 'la storia della fotografia nelle tue mani' si può vedere la time-line, costruita attraverso pannelli, contenuti digitali, video, testi scritti. Le fotografie sono pannelli visivo-tattili, il tutto corredato da didascalie in braille

CAMERA ha inaugurato una nuova esposizione multimediale permanente – La storia della fotografia nelle tue mani – che ripercorre le tappe fondamentali della storia della fotografia, all’interno della Manica Lunga della sua sede Torinese. 

Si tratta di una lunga time-line, costruita attraverso pannelli, contenuti digitali, video, testi scritti, nata dalla volontà di consentire anche alle persone cieche o ipovedenti di godere dell’affascinante storia della fotografia. L’evoluzione è raccontata attraverso una selezione di immagini che rappresentano i momenti più rilevanti di questa storia, toccando così i principali generi e modi attraverso cui la fotografia si è sviluppata in quasi due secoli, dal ritratto al reportage, dalla fotografia artistica a quella di moda, fino ad arrivare alle immagini prodotte dall’Intelligenza Artificiale. 

Non ci sono fotografie appese alle pareti come in un’esposizione tradizionale, bensì pannelli visivo-tattili realizzati grazie alla sofisticata tecnica dell’adduzione, che consente una rappresentazione fedele dell’immagine ma anche la presenza di un rilievo in resina trasparente in corrispondenza dei tratti principali del soggetto. Mostrare l’immagine da un punto di vista puramente visivo e, sullo stesso supporto, dare l’opportunità alle persone cieche o ipovedenti di esplorarlo tattilmente grazie ai rilievi in resina, consente di non creare proposte differenziate, e garantire una completa e omogenea incisività del messaggio. Ciascun pannello, corredato da didascalie in braille, è accompagnato anche da dettagliate descrizioni video in LIS (Lingua dei Segni Italiana).

Per raccontare la storia della fotografia in modo completo è necessario, inoltre, inserire l’immagine nel più ampio contesto sociale e politico: per questo nel percorso sono inseriti anche dei video, intervallati alle immagini, fruibili mediante schermi dotati di un sistema di amplificazione di ultima generazione che favorisce un audio puntuale non invasivo. Immagini e video sono allestiti mediante un sistema di binari affinché il percorso possa essere via via integrato con nuovi contenuti. 

 

L’esposizione multimediale si inserisce all’interno del progetto Open CAMERA nato per migliorare l’inclusività abbattendo le barriere fisiche, cognitive e sensoriali, che ha ottenuto il finanziamento attraverso il Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza. Missione 1 – Digitalizzazione, innovazione, cultura e turismo – Componente 3 – Turismo e Cultura 4.0 (M1C3), Misura 1 “Patrimonio culturale per la prossima generazione”, Investimento 1.2 “Rimozione delle barriere fisiche e cognitive in musei, biblioteche e archivi, per consentire un più ampio accesso e partecipazione alla cultura” finanziato dall’Unione Europea – NextGenerationEU.

Oltre alla mostra permanente, il progetto presenta infatti significativi interventi di rinnovamento degli spazi e dei flussi, che ha lo scopo di eliminare le barriere architettoniche e di rendere CAMERA uno spazio distensivo, capace di creare una dimensione di benessere psicofisico in cui tutte e tutti possano modulare la propria esperienza di visita secondo i propri tempi e le esigenze individuali. 

La misura principale è costituita da un sistema di rampe che dal marciapiede esterno consente di raggiungere le sale delle mostre e degli altri servizi. Una nuova struttura per l’accoglienza, ancora più accessibile, farà da banco biglietteria e, sull’affaccio opposto, da punto di vendita per libri e merchandising; la libreria, tutta percorribile, è ricollocata in un ambiente più luminoso e arioso. Il percorso di visita viene integrato da nuove sedute e da uno spazio raccolto e calmo, nella porzione finale della Manica Lunga, immaginato per leggere, consultare contenuti digitali tramite tablet, semplicemente sostare tra una mostra e l’altra o anche allattare. Per incrementare la percezione di benessere e migliorare la qualità dell’aria, sono allestite due aree verdi con essenze dedicate.

 

 

Nell’ambito di Open CAMERA, ETT ha preso parte attiva alla definizione del progetto multimediale e realizzato una parte rilevante dell’allestimento. Il nuovo nodo di distribuzione dei flussi è caratterizzato da due pareti retroilluminate e da un monitor che fornisce informazioni sempre aggiornate sulle attività di CAMERA. L’allestimento de La storia della fotografia nelle tue mani è costituito, invece, da un’esperienza multimediale che si sviluppa in una parete statica ed una dinamica; la prima si compone di un binario con una base per i pannelli visivo-tattili multisensoriale e una struttura per l’installazione di monitor di dispositivi audio direzionati; la parete dinamica conta invece sulla presenza di due monitor touch che hanno lo scopo di offrire ai visitatori la possibilità di navigare su Imaginarium, piattaforma digitale per l’educazione all’immagine di CAMERA.