Rotta su Napoli

Musei Nazionali del Vomero

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  • Musei Nazionali del Vomero – Certosa e Museo di San Martino, Napoli
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Postazione interattiva di gaming per la Sezione Navale della Certosa e Museo di San Martino

Un museo affacciato sul Golfo

I Musei Nazionali del Vomero costituiscono un istituto del Ministero della Cultura dotato di autonomia speciale, scientifica, finanziaria, organizzativa e contabile. Il nuovo ente riunisce tre luoghi di eccezionale rilievo per la storia e il paesaggio culturale di Napoli: Castel Sant’Elmo, la Certosa e Museo di San Martino e Villa Floridiana. Il sistema museale, radicato nella collina del Vomero, mette in relazione architettura, arte, storia della città e patrimonio paesaggistico.

La Certosa e Museo di San Martino ospita un museo dedicato alla storia e all’immaginario della città. Le raccolte, gli ambienti monastici e le vedute sul Golfo fanno della Certosa un luogo in cui Napoli viene raccontata attraverso opere, oggetti, memorie e paesaggi.

All’interno della Certosa, la Sezione Navale conserva un patrimonio di particolare interesse storico, tecnico ed estetico: imbarcazioni reali, modelli, armi e testimonianze della marineria napoletana.

In occasione della riapertura della Sezione Navale dei Musei del Vomero – Certosa e Museo di San Martino, ETT S.p.A., industria digitale creativa parte di Gruppo Deda, ha realizzato una postazione interattiva di gaming che consente al pubblico di entrare in contatto con gli oggetti esposti non soltanto come testimonianze da ammirare, ma come strumenti da comprendere e utilizzare in prima persona per portare a termine la missione di gioco.

Tutti a bordo

Il progetto risponde all’obiettivo del Museo di avvicinare alla Sezione Navale un pubblico nuovo, con particolare attenzione ai giovani, alle scuole e alle famiglie, creando un collegamento diretto fra la nuova postazione e il patrimonio esposto.

A tal fine, il progetto ha puntato a trasmettere la conoscenza della funzione di imbarcazioni, cime e armi e, insieme, ad attribuire un ruolo centrale alle molte vedute artistiche di Napoli ospitate dal Museo, in una nuova chiave comunicativa.

La progettazione della visita partecipata – adatta ai gruppi scolastici e capace di attivare collaborazione, osservazione e problem solving – doveva, infine, poter creare nuove sinergie con gli approfondimenti mirati della didattica museale e dei laboratori.

Rotta su Napoli: una missione da vivere insieme

Il progetto Rotta su Napoli traduce la conoscenza storica in esperienza, attraverso una dinamica cooperativa fondata su scelte, azioni e punteggi.

  • 9 giocatori
  • Tra 10 e 15 minuti di gioco per partita
  • 9 monitor touch e 1 grande videoproiezione
  • 1.000 monete d’oro da raccogliere
  • Punteggio e classifica dei giocatori

Il visitatore entra a far parte di un equipaggio e affronta una missione ambientata nel Golfo di Napoli.

La postazione può essere fruita da un singolo visitatore oppure in modalità multiplayer, fino a nove partecipanti. In gruppo, ciascun giocatore diventa un membro dell’equipaggio; se i partecipanti sono meno dei ruoli disponibili, uno stesso giocatore può ricoprire più ruoli.

Una grande videoproiezione costruisce lo scenario, scandisce gli eventi e restituisce gli esiti delle decisioni.

La postazione del capitano governa l’avvio, le scelte strategiche e il coordinamento dell’equipaggio, mentre otto monitor touch individuali ospitano minigiochi differenziati per ruolo che portano avanti l’azione complessiva.

Timer, punteggi e classifica rendono il ritmo più serrato e creano un forte engagement.

Il sistema registra dati essenziali di partita e restituisce punteggio, tempo di gioco, riepilogo dell’avventura e classifica.

1764, Caccia al corsaro

Il 25 settembre 2026 viene inaugurata la prima delle tre avventure previste dal progetto, ambientata nel 1758.

Capitan Peppe, personaggio storico documentato che ha servito nella marina borbonica sotto Carlo di Borbone, riceve l’ordine di individuare uno sciabecco di corsari barbareschi nelle acque del Golfo, catturarlo e condurlo nel porto di Napoli.

La missione si sviluppa come una sequenza coordinata di decisioni del capitano e prove affidate all’equipaggio:

  • l’ufficiale riconosce lo sciabecco corsaro osservando l’orizzonte con il cannocchiale;
  • il capitano interpreta carta e vento e stabilisce la rotta;
  • il timoniere contrasta le correnti e mantiene la direzione;
  • i gabbieri salgono sulle sartie e spiegano le vele;
  • il capitano posiziona lo sciabecco per preparare la bordata;
  • i cannonieri stimano la gittata, scelgono le munizioni e abbattono l’albero maestro senza affondare il bersaglio;
  • i fanti selezionano le armi adatte all’abbordaggio e assicurano la nave catturata con robuste cime;
  • l’equipaggio rientra verso Napoli: la visione della città emerge dalla foschia del mattino.

Ogni prova introduce una nozione concreta di navigazione o vita di bordo. Il giocatore impara così a riconoscere una velatura, leggere una rotta, governare il timone, spiegare le vele, comprendere la disposizione dei cannoni e distinguere strumenti e armi in base alla loro funzione.

L’errore non interrompe il racconto: l’equipaggio interviene e consente alla missione di proseguire, mantenendo la fruizione inclusiva e fluida.

Il gioco incontra la storia

Il progetto di ETT allarga l’accessibilità dei contenuti, senza derogare al rigore storico e alla curatela scientifica: la dimensione ludica è costruita su una base storica e museologica verificata.

I contenuti del gioco, le ambientazioni, le imbarcazioni, gli strumenti, le manovre e le scelte narrative sono vagliati da Pierangelo Campodonico, incaricato dai Musei Nazionali del Vomero come curatore del progetto. Il confronto con la curatela accompagna lo sviluppo e garantisce coerenza fra patrimonio esposto, racconto storico e meccaniche interattive.

Particolare cura viene dedicata alla relazione tra la Sezione Navale e le altre sezioni della Certosa, in modo da originare interesse e conoscenza per i contenuti dell’intero complesso museale.

Il pubblico può scegliere la lingua del gioco (italiano/inglese), estendendo ulteriormente l’accessibilità dell’esperienza ai pubblici stranieri.

L’originalità della postazione è utile a renderla riconoscibile nel contesto della comunicazione social e generare contatti per il Museo con nuovi pubblici, attraverso il racconto della missione, dei ruoli e del risultato raggiunto dall’equipaggio.

L’alto livello di engagement e la prossima implementazione delle avventure sono di stimolo alle visite di ritorno.

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