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ragazzo che indossa visore vr

Metaverso: un ambiente digitale tridimensionale in cui muoversi, condividere e interagire liberi da qualsiasi limite fisico. Una realtà virtuale condivisa tramite Internet dove si è rappresentati in 3D, questa la prima definizione tratta dal romanzo Snow Crash di Neal Stephenson. 

Nel libro è descritto un universo parallelo in cui ogni utente interagisce con il mondo virtuale attraverso avatar dotati di tute e guanti tattili, visori e smart glasses. Un Internet tridimensionale profondamente immersivo, in cui le persone possono vivere una vita incredibilmente realistica.

Come nell’opera di Stephenson, all’interno dei numerosi mondi virtuali esistenti l’interazione ha un ruolo sempre più centrale: al di là di opinioni, dubbi e giudizi, il Metaverso è prima di tutto uno spazio dove le persone si incontrano e le imprese raggiungono potenziali clienti. 

Bulgari ha recentemente presentato a VivaTech 2022 il proprio progetto di Metaverso, una spettacolare Roma futuristica con un design ispirato ai classici del brand. Heineken ha invece cavalcato la curiosità sul tema con attività di marketing mirate a ribadire il concetto, forse scontato, che una buona birra si può gustare solo nel mondo reale.

È vero, l’universo di Snow Crash ancora non esiste. L’Osservatorio Realtà Aumentata, Virtuale & Metaverso del Politecnico di Milano ha censito lo scorso giugno ben 46 mondi virtuali, che mancano però di un requisito fondamentale: l’interconnessione. È vero d’altro canto che questi spazi sono già frequentati da oltre 350 milioni di utenti (il Sole 24 Ore). 

Come ETT, da anni supportiamo fondazioni, imprese, brand, musei e istituzioni nel loro percorso di trasformazione digitale, con soluzioni virtuali che ben si adattano alle attuali definizioni di Metaverso.

Step – SmarT Education Platform

Per rispondere all’esigenza di operare in sicurezza in scenari pseudo reali di condizioni estreme, ETT ha realizzato STEP (Smart Education Platform), piattaforma tecnologica per la fruizione indoor di contenuti didattici innovativi che offre un pacchetto completo di corsi di formazione, principalmente in ambito Blue Economy.

STEP integra due modalità di interazione con i contenuti formativi: la realtà virtuale e la realtà aumentata rendono l’apprendimento più efficace e coinvolgente e garantiscono il massimo delle opportunità formative con il massimo della sicurezza.

Due ragazzi in una sessione di addestramento presso gli spazi dell'Accademia Mercantile a Genova in ambito del progetto STEP (Smart Education Platform) di ett, la ragazza con visore vr e controller, mentre il ragazzo visiona la sessione da uno schermo sulla sinistra

meccanismo visualizzato in realtà aumentata nell'ambito del progetto step cui cui ett è partner

La Divina Commedia VR: l’Inferno un viaggio immersivo

La Divina Commedia VR: l’Inferno un viaggio immersivo è un cortometraggio in virtual reality 3D e in tecnica lineare 2D, accompagnato dalla lettura di alcuni dei versi più celebri della Divina Commedia da parte di Francesco Pannofino.

Indossando il visore di realtà virtuale lo spettatore si muove e si immerge a 360° in uno dei capolavori della letteratura mondiale.

La Divina Commedia VR è pensata anche come declinazione all’interno di progetti didattici innovativi rivolti alle scuole medie e superiori: lo studente è messo nella condizione di assumere letteralmente lo sguardo di Dante e diventare Dante stesso, facendo “ingresso nel personaggio”, così da potere vivere la propria discesa agli Inferi. 

Orientamenti 2020: Un Serious Game per scoprire chi sei

In occasione della prima edizione virtuale di Orientamenti, il salone genovese annuale di riferimento per l’orientamento al lavoro, ETT ha realizzato videogame Orientamenti, ambientato nella ricostruzione virtuale degli spazi della location fisica.

Tramite questo gioco gli studenti hanno potuto vestire i panni di un giovane eroe durante l’esplorazione del castello di Menor Neittai, che riproduce virtualmente le quattro aree attorno alle quali è strutturato l’evento. Scopo del gioco è ottenere il Talismano dei Progetti Futuri e lasciarsi guidare nelle proprie scelte per gli anni a venire interagendo con personaggi e oggetti.

immagine tratta dal gioco orientamento 2020 realizzato da ett, il cui personaggio principale si trova in biblioteca
il personaggio del videogioco orientamento 2020 realizzato da ett incontra un altro personaggio e dialoga