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ETT al Mia Fair con NEFFIE

IRCCS Ospedale San Raffaele e Università Vita-Salute San Raffaele, in collaborazione con ETT SpA, tornano alla XII edizione di MIA Milan Image Art Fair con un’implementazione innovativa e inedita del Metaverso NEFFIE

Da giovedÃŽ 23 a domenica 26 marzo, il Centro di Ricerca di Tecnologie Avanzate per la Salute e il Ben-essere dell’IRCCS Ospedale San Raffaele e ICONE, il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine di Università Vita-Salute San Raffaele, in collaborazione con ETT SpA, saranno presenti alla XII edizione di MIA Milan Image Art Fair con un’implementazione innovativa e inedita del Metaverso NEFFIE.


Nel corso del 2022, il Metaverso ÃĻ stato sperimentato da piÃđ di 500 persone nel contesto delle prime presentazioni del progetto di Neuroestetica Fotografica NEFFIE come parete d’esposizione virtuale delle cosiddette Fotografie Cognitive (COFFIE): immagini prodotte da una cabina per fototessere tecnologicamente rivisitata che, attraverso specifici biosensori e un algoritmo di Intelligenza Artificiale, rielabora le nostre risposte emotivo-cognitive di fronte a un’immagine, dando vita all’Esposizione Virtuale in tempo reale come ipotesi di riattualizzazione contemporanea dell’iconico muro di Franco Vaccari nella sua Esposizione in tempo reale n. 4: Lascia su queste pareti una traccia fotografica del tuo passaggio, presentata alla Biennale Internazionale d’Arte di Venezia del 1972. Le Fotografie Cognitive prodotte nel corso del 2022, durante le 4 Esposizioni Virtuali in tempo reale, saranno sia esposte fisicamente sulle pareti dello stand NEFFIE sia digitalmente interconnesse nel suo nuovo Metaverso, quest’anno implementato come ambiente dinamico e immersivo grazie alla collaborazione con ETT.


Nello specifico, l’ambiente virtuale progettato da ETT sulla piattaforma Spatial.io consente una fruizione immersiva delle opere digitali NEFFIE, arricchita dalla possibilità di interagire in tempo reale con gli altri visitatori tramite i propri avatar: fino a 50 utenti possono muoversi liberamente tra le opere, comunicando tra loro attraverso l’attivazione di microfono e webcam. Accessibile tramite link dal proprio desktop, smartphone IOS o Android, o visore di Realtà Virtuale, il nuovo Metaverso si configura come un laboratorio esperienziale “in tempo reale” che dà vita a rinnovati orizzonti creativi immersivi, interattivi e inclusivi, capaci di generare una consapevolezza sempre piÃđ diffusa e condivisa delle nostre esperienze neuroestetiche e contribuire cosÃŽ alla Salute dell’Essere Umano intesa come uno stato di Ben-Essere fisico, emotivo e relazionale.


Commentano l’ingegner Alberto Sanna, nel doppio ruolo di autore e direttore del Centro di Ricerca di Tecnologie Avanzate per la Salute e il Ben-essere dell’IRCCS Ospedale San Raffaele, e la professoressa Francesca Pola, associata di Storia dell’arte contemporanea presso la Facoltà di Filosofia dell’Università Vita-Salute San Raffaele, nonchÃĐ titolare della curatela storico-artistica del progetto con ICONE, il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine diretto da Andrea Tagliapietra: “La feconda collaborazione interdisciplinare tra il Centro di Ricerca di Tecnologie Avanzate per la Salute e il Ben-essere del San Raffaele e il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine ICONE, in unione con le competenze tecnologiche e digitali offerte da ETT SpA, offre la possibilità di esplorare il nostro stratificato orizzonte tecno-estetico come luogo di sperimentazione creativa di tecnologie d’avanguardia quali Intelligenza Artificiale, Metaverso e NFT: orizzonti cruciali per una possibile evoluzione delle relazioni umane, esperienziali e artistiche, in una chiave che possa essere sempre piÃđ partecipata, relazionale e consapevole. L’attiva cooperazione tra i due Centri di Ricerca evidenzia l’importanza di una ricerca multidisciplinare, in grado di procedere all’elaborazione dialogica e integrata di differenti input semantici e simbolici tra loro interagenti e connessi (da quelli visivi a quelli testuali, da quelli cognitivi a quelli comportamentali), concretizzando la missione fondamentale dell’Ospedale e dell’Università San Raffaele di promuovere e di garantire il Ben-Essere umano nel suo significato piÃđ ampio e autentico: personale, sociale, culturale, attraverso una innovazione non soltanto degli strumenti della ricerca ma anche e soprattutto dei contenuti e delle metodologie interpretative e di condivisione della conoscenza”.

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DantedÃŽ 2023 – protagonista La Divina Commedia VR

DANTEDÌ:

CON LE CANTICHE DI INFERNO E PURGATORIO VR LA PRODUZIONE ETT DI GRUPPO SCAI DIVENTA PROTAGONISTA DEL PROGETTO MULTIPIATTAFORMA IDEATO DA RAI CINEMA DEDICATO AL SOMMO POETA

Casa di Dante (Firenze), 20 marzo 2023 – Dal 25 marzo, in occasione del DantedÃŽ, Giornata nazionale dedicata a Dante Alighieri, il corto “Inferno” e il secondo capitolo completamente inedito “Purgatorio” de “La Divina Commedia VR” saranno disponibili su RaiPlay e Rai Cinema Channel in versione accessibile per non udenti e non vedenti (in collaborazione con Rai Pubblica Utilità). La produzione ETT del Gruppo Scai, dunque, protagonista del progetto multipiattaforma ideato da Rai Cinema e dedicato alla Divina Commedia per celebrare il DantedÃŽ.

 

Le iniziative in programma promosse da Rai Cinema per presentare i due capitoli de “La Divina Commedia VR”:

 

Sabato 25 marzo sarà presentata la versione VR dei due capitoli (“Inferno” e “Purgatorio”) che coinvolgerà, in contemporanea, diversi spazi di fruizione sul territorio nazionale tra Firenze, Milano e Torino. Nel dettaglio, dalle ore 11, del 25 marzo: a Firenze presso il Museo Casa di Dante in via Santa Margherita 1; a Milano al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo Da Vinci via San Vittore 21/via Olona e a Torino al Museo Nazionale del Cinema Mole Antonelliana via Montebello 20.

Alla Casa di Dante, a Firenze, si svolgerà la conferenza stampa di presentazione del progetto. A margine, sarà allestito un corner VR per dare la possibilità al pubblico di fruire dei contenuti (previsto alle ore 11).

Ospiti dell’incontro con la stampa, alle ore 11.30: Paolo Del Brocco A.D. Rai Cinema; si attende la presenza del Governatore della Regione Toscana Eugenio Giani; Giovanni Verreschi, A.D. ETT S.p.A. Gruppo SCAI; Adele Magnelli ideatrice e curatrice del progetto, International Project Manager, ETT S.p.A. Gruppo SCAI; Carlo Rodomonti, responsabile del marketing strategico e digital di Rai Cinema; Tullia Carlino Resp.Coordinamento Museo ed Eventi Casa di Dante; il regista Federico Basso; Roberto Celestri, filmmaker e content creator. Modera la giornalista Raffaella Salamina.

 

“Siamo molto orgogliosi – ha dichiarato Giovanni Verreschi, ceo di ETT spa di Gruppo Scai – della collaborazione avviata con Rai Cinema, a riprova della alta qualità e dell’innovatività dei contenuti creati da ETT con i corti Inferno e Purgatorio. Due opere audiovisive multimediali che dimostrano come le nuove tecnologie mirino a sostenere e potenziare il patrimonio umanistico. Strumenti preziosi per favorire l’accesso alla cultura, in tutte le sue forme e per ogni tipo di pubblico. La Realtà Virtuale offre cosÃŽ, una grande opportunità allo spettatore. In questo caso, un’introduzione potente alla Divina Commedia in grado di avvicinare alla lettura, di incuriosire e stimolare soprattutto il pubblico delle giovani generazioni. Un nuovo modo di scoprire l’opera e il suo autore da una prospettiva inedita, interessante e straordinariamente coinvolgente. Un approccio innovativo che, in futuro, potrebbe offrirci la possibilità di esplorare altri capolavori della letteratura grazie a un suggestivo viaggio immersivo”.

 

In anteprima, dunque, la proiezione in lineare e in VR del secondo capitolo “La Divina Commedia VR: Il Purgatorio”. Da un’idea di Adele Magnelli, il corto ÃĻ scritto e diretto da Federico Basso, su soggetto di Alessandro Cavallaro che ha curato la supervisione scientifica e la selezione dei versi.

Il cortometraggio, della durata di circa otto minuti e trenta, accompagnato dalla voce dell’attore Francesco Pannofino, permette allo spettatore di vestire i panni del Sommo Poeta e di varcare le soglie del Purgatorio per intraprendere il suo viaggio.

Il Purgatorio si manifesta in tutta la sua imponenza: una montagna rocciosa che svetta al centro dell’emisfero australe, nell’oceano. Usciti dall’Inferno, in questo regno ÃĻ ammesso lo scorrere del tempo: qui si conoscono l’alba e il tramonto, il giorno e la notte, e la luce ÃĻ declinata in tutte le sue tonalità. Entrato in questo scenario primordiale lo spettatore varcherà in soggettiva, con gli occhi di Dante, la soglia del Purgatorio: una porta nella roccia, custodita da un angelo armato di spada.

La prima cornice ÃĻ quella dei superbi: anime costrette da enormi massi a guardare dimessamente a terra, là dove sono rappresentate scene di umiltà e di superbia: storie scolpite in altorilievi prodigiosamente animati in un “visibile parlare”. A seguire le pene degli invidiosi, accasciati al suolo con gli occhi cuciti, e i lussuriosi, che avanzano drammaticamente nel fuoco dell’ultima cornice.

Infine, giunti nel Paradiso Terrestre, appare la donna che ha mosso Dante al viaggio attraverso i primi due regni: Beatrice. Si riaccende l’antico fuoco d’amore, seguito dalla promessa dell’ultima tappa, quella del Paradiso Celeste. Dopo un sofferto pentimento, Dante sarà finalmente pronto a estinguere il ricordo di ogni peccato, ormai “puro e disposto a salire a le stelle”.

Le ambientazioni sono state interamente modellate, sculptate e dipinte in 3D. Animazione di piante, fuoco ed acqua sono state realizzate sulla base di parametri fisici, facendo interagire nelle simulazioni fino a 100 milioni di particelle. Per quello che riguarda la figura umana, che nel Purgatorio diviene piÃđ centrale rispetto all’Inferno, si ÃĻ optato per l’integrazione in compositing di attori ripresi in green screen in quelle scene che prevedono primi piani in cui si percepiscono il volto e le espressioni. Le scene di folla sono state realizzate riprendendo i movimenti reali di attori (MOCAP: motion capture), e riportando tali movimenti su character 3D. Inoltre, le colonne sonore originali sono firmate da Marco Morini, un’opera che pone particolare attenzione al sound design per arricchire l’esperienza dello spettatore a 360° gradi.

Inoltre, ETT Gruppo Scai ha collaborato alla realizzazione del percorso educational di gaming all’interno del metaverso di Rai Cinema, su The Nemesis, piattaforma di intrattenimento che offre innovative esperienze di realtà virtuale. ETT ha curato la consulenza letteraria per la ricostruzione della selva oscura e la sceneggiatura dell’esperienza nel metaverso. Il percorso di gaming – online da giovedΠ22 marzo – ÃĻ completamente gratuito e accessibile da desktop e app mobile. Nelle vesti di Dante, il player si ritroverà a vivere un’avventura ispirata alla Divina Commedia, in una esperienza di gioco unica ed immersiva. In palio, la visione in anteprima esclusiva del cortometraggio “Inferno” di Federico Basso con la voce di Francesco Pannofino, primo capitolo della produzione “La Divina Commedia VR”.

I corti “Inferno” e “Purgatorio” saranno resi disponibili dal 27 marzo anche sull’app Rai Cinema Channel VR.

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Knowledge arising from learning in the human head, skills arisin

Bologna Children Book Fair: presente anche Gruppo ETT

Si ÃĻ tenuta, dal 6 al 9 marzo 2023, la sessantesima edizione di Bologna Children’s Book Fair, visitata da un totale di quasi 30.000 persone.  

GruppoMeta si ÃĻ confermato sponsor tecnico ufficiale dell’evento e ha sviluppatto la app ufficiale della fiera, indispensabile per orientarsi tra i 1456 espositori da circa 90 paesi del mondo e gli oltre 300 eventi dal vivo organizzati durante i 4 giorni di manifestazione. 


Gruppo ETT era presente in Fiera con uno stand dove sperimentare realtà virtuale e intelligenza artificiale come strumenti per l’editoria e la formazione. Dedicato a questi temi anche lo speech di Sam Minelli e Adele Magnelli dal titolo High quality and new media productions, managing massive resources, personalizing readers’ experiences: how can AI make publishers more competitive?

 

Gruppo ETT a BCBF: i temi dello speech

In che modo l’intelligenza artificiale puÃē aiutarci a esplorare il racconto da diversi scenari e punti di vista? Come puÃē migliorare l’esperienza dei lettori e offrire nuovi strumenti creativi agli autori? Grazie alle nuove tecnologie, il libro puÃē diventare un vero e proprio catalizzatore di esperienze: il lettore puÃē scegliere in autonomia di passare dalle parole scritte a un’esperienza digitale inedita, alla realtà virtuale e aumentata e viceversa, tornando a una lettura tradizionale e riflessiva. Attraverso la piattaforma BBO di GruppoMeta, ogni storia si puÃē scoprire in modi diversi, seguendo percorsi vari e personalizzati,  optando liberamente per una lettura tradizionale o per un’esplorazione immersiva e interattiva di ogni trama. 

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Le soluzioni del gruppo ETT per la Scuola 4.0 a Didacta 2023

Fiera Didacta 2023

Record di visitatori per la sesta Edizione di Fiera Didacta Italia, il piÃđ importante appuntamento fieristico sull’innovazione del mondo della scuola, che si ÃĻ tenuto dall’8 al 10 marzo presso la Fortezza da Basso a Firenze.

Presente anche il Gruppo ETT per raccontare la propria proposta sul tema scuola 4.0: il pubblico, triplicato rispetto all’edizione 2022, era invitato a provare presso lo stand di Gruppo tre esperienze in realtà virtuale: La Divina Commedia VR: l’Inferno, un viaggio immersivo, Moon Landing e You Are Darwin.

Il digitale per la scuola del futuro. Ambienti, contenuti e strumenti per innovare l’apprendimento

Laboratori in realtà virtuale e aumentata, metaverso, videogiochi ed esperienze game-based: sono alcune delle tecnologie digitali per la scuola del futuro utili a innovare l’apprendimento. Attorno a questi temi l’evento organizzato dal Gruppo ETT il 10 marzo, dedicato a dirigenti, insegnanti e studenti.

Come ÃĻ possibile utilizzare le nuove tecnologie per focalizzare l’attenzione e il coinvolgimento emotivo degli studenti e verificare il loro apprendimento? Serve tutta la tecnologia che viene proposta? Si puÃē rendere un’esperienza di studio davvero immersiva utilizzando i nuovi spazi di comunicazione sociale offerti dal digitale: si tratta di una scelta sostenibile per le scuole?

ETT, con GruppoMeta e VIS, ha illustrato come ÃĻ possibile aiutare scuole, docenti e studenti a costruire ambienti digitali di apprendimento onlife in un continuum educativo fra spazio fisico e spazio virtuale, forme innovative e piÃđ tradizionali di apprendimento. 


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Genova protagonista a Cape Town, tra oceani e sostenibilità

A Cape Town intanto Genova ÃĻ in vetrina grazie al Pavilion che ospita una fitta serie di incontri per promuovere il capoluogo e la Liguria all’interno dell’Ocean Live Park. Tanta partecipazione e curiosità per scoprire turismo, cultura, enogastronomia e sport.

Gloria Piaggio e Pietro Toso hanno illustrato Genova come destinazione olistica da visitare ma anche per studiare, lavorare, investire e vivere. Non solo la ricchezza culturale e naturalistica, ma anche le opportunità di sviluppo economico. Sono state presentate le ricchezze del territorio, a partire dai Palazzi dei Rolli, illustrando l’attività di promozione e valorizzazione di un sito Unesco unico al mondo. Si ÃĻ parlato anche di collaborazioni e sinergie tra la Città del Capo e il capoluogo ligure, unite da numerosi elementi comuni, dal Waterfront alla città verticale, all’attenzione per la sostenibilità. Cape Town, con la sua Aerial Cableway che porta sulla vetta della Table Mountain, attira turisti da tutto il mondo e Genova, allo stesso modo, puÃē replicare il modello con il Parco dei Forti e i suoi itinerari, sempre piÃđ apprezzati per lo sport outdoor.

La Biodesign Foundation ha raccontato l’importante attività di recupero delle reti gettate in mare e la costruzione di una “vasca salvavita” che conse

nte di restituire al mare la pesca indesiderata ovvero i piccoli pesci, ippocampi e stelle marine che altrimenti morirebbero (circa mille in ogni rete). ETT, già presente con l’apprezzata Camera Immersiva, ha promosso un incontro sul tema “Tecnologia a basso costo per la raccolta dei dati scientifici nell’Oceano”. 

Al Pavilion di Genova ÃĻ stato gradito ospite anche Alberto Del Cinque, imprenditore genovese che da oltre 20 anni vive in Sud Africa e ha costituito, insieme ad un geologo anch’esso genovese, una impresa di recupero delle polveri perse nell’attività mineraria che vengono compattate e restituite all’industria con grande vantaggio ecologico. Il contrammiraglio Massimiliano Nannini a Cape Town porta l’eccellenza dell’Istituto Idrografico di Genova e il supporto della Marina Militare al Grand Finale di Genova per The Ocean Race. Presente anche Fabio Pesto che ha illustrato l’attivià dell’Associazione Genova for Yachting che raggruppa circa 60 aziende del territorio genovese specializzate nel settore dello yachting.

Anche a Cape Town Genova ha gettato le basi per importanti collaborazioni con enti e aziende, anche grazie all’impegno del Console italiano Emanuele Pollino che ha partecipato ad alcuni incontri di networking. “Anche in questa tappa – sottolinea Gloria Piaggio, direttore marketing dell’economia del Comune di Genova – abbiamo svelato le meraviglie di Genova, un gioiello da scoprire. L’interesse e la partecipazione sono stati ancora una volta notevoli sia nel target del pubblico, potenziale turista di domani, che del mondo imprenditoriale che ha scoperto nuove opportunità legate al nostro territorio”.

In vetrina anche la cultura enogastronomica genovese con la tappa del Campionato Mondiale del Pesto che verrà organizzata nell’anfiteatro del Waterfront di Cape Town con iscrizioni record e una partecipazione che si preannuncia davvero entusiasta, cosÃŽ come ÃĻ avvenuto già ad Alicante.

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L’Università in “vetrina” a Cape Town grazie al Pavilion di Genova

L’Università di Genova si ÃĻ presentata al Sudafrica grazie a una intensa giornata di incontri presso il Pavilion di Genova, nel cuore dell’Ocean Live Park di Cape Town. In attesa della partenza della tappa piÃđ lunga e dura, quella che dalla “Città Madre” porterà fino in Brasile dopo 12.500 miglia di navigazione, sono queste le giornate piÃđ importanti per la promozione di Genova e della Liguria nella speciale cornice sudafricana, terza tappa di The Ocean Race.

 

Unige ÃĻ stata rappresentata da Paola Dameri, delegata del Rettore alla cooperazione internazionale e alla Smart City, che ha illustrato le attività dell’Università e le sue relazioni internazionali. Laura Gaggero, vice rettore delegato alla ricerca, ÃĻ intervenuta sulla cooperazione internazionale, approfondendo le tematiche legate ai fondi europei, progetti Erasmus + e Capacity Building in Higher Education. Enrico Rizzuto, vice presidente del Centro Studi del Mare ha evidenziato il Machine Learning Genoa Center e The Ligurian Innovation Ecosystem in Robotics and Artificial Intelligence.

 

“È stata una occasione preziosa – conferma Paola Dameri – per sviluppare opportunità di collaborazione: dalle eccellenze nel campo della ricerca e dell’alta formazione, alla cooperazione internazionale, con uno sguardo particolare al Centro Studi del Mare, all’Ecosistema Ligure dell’Innovazione e alla Smart City, anche nell’ambito dei finanziamenti europei”.

 

Protagonisti di un partecipato incontro nel Pavilion di Genova sono stati anche i ragazzi della Hout Bay International School che hanno approfondito i temi legati alla sostenibilità con particolare focus su compost, materiali biodegradabili ed economia circolare.

 

Anche a Cape Town il Pavilion di Genova si conferma attrazione molto gettonata. Alcune televisioni internazionali hanno deciso di utilizzare gli sfondi iconici di Genova e della Liguria quali set per interviste ai protagonisti della regata. Molto apprezzata la “Camera immersiva” allestita da ETT, azienda genovese del Gruppo SCAI. Una vera e propria esperienza immersiva che promuove Genova e la Liguria con una sequenza emozionale di video spettacolari e ritmati. La narrazione segue idealmente il percorso della gara intorno al mondo, con la proiezione delle tappe della regata sino all’arrivo a Genova per il Grand Finale. A disposizione dei visitatori anche i visori di “Virtual Reality” grazie ai quali si possono esplorare le zone iconiche del centro storico comprese le piazze e alcuni palazzi tra cui Palazzo San Giorgio. Tra gli eventi piÃđ attesi nel calendario dell’Ocean Live Park c’ÃĻ infine la tappa del Campionato Mondiale del Pesto.

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Enigmalavita, l’escape room in un bene confiscato alle mafie

Un’Escape Room in un bene confiscato nel centro storico di Genova. Si chiama EnigMALAVITA, l’innovativo progetto nato a settembre 2020 e presentato ufficialmente ieri pomeriggio, domenica 19 febbraio, presso il Centro Banchi, in P.za De Marini 20r.

All’inaugurazione hanno preso parte, oltre agli ideatori del progetto, alcuni referenti di spicco impegnati in prima linea nella lotta alla mafia e alla salvaguardia e valorizzazione dei beni confiscati che hanno animato una tavola rotonda dal titolo “Mafia e antimafia a Genova. Il valore sociale dei beni confiscati”.

Tra i partecipanti Roberto Centi, Presidente Commissione Regionale Antimafia, Antonio De Luca, incaricato nazionale del settore AGESCI “Giustizia, Pace & Non violenza”, Antonio Lijoi, referente dell’Osservatorio Boris Giuliano – Mafie in Liguria e Giorgia Casabona, responsabile Ufficio Valorizzazione Patrimonio non abitativo e Direzione Valorizzazione Patrimonio e Demanio Marittimo del Comune di Genova.

L’evento, che ha registrato un’altissima affluenza, eĖ€ stato un momento di riflessione su tematiche cosiĖ€ delicate come la lotta alla mafia, sul progetto ed eĖ€ stata l’occasione per inaugurare sul sito la sezione dedicata alla prenotazioni dell’escape room (con data disponibili a partire da aprile).

Il progetto EnigMALAVITA, che, con un gioco di parole, rivendica la volontaĖ€ di sradicare la criminalitaĖ€ organizzata, ancora troppo presente in Liguria, nasce dal desiderio di un gruppo di ragazzi uniti dall’esperienza scout nel gruppo Agesci Genova 13 ed eĖ€ anche un omaggio a uno di loro, Stefano Matricardi, appassionato di giochi di logica e promotore di diversi progetti di cittadinanza attiva, mancato a Marzo 2020 a seguito di un tumore incurabile.

L’obiettivo principale eĖ€ quello di offrire la possibilitaĖ€ a tutti di entrare in contatto con i temi legati alla lotta alle mafie rendendo fruibili gli spazi confiscati alla mafia attraverso un’esperienza di gioco coinvolgente e immersiva.

“Il nostro intento – continuano gli organizzatori del progetto – eĖ€ quello di far vivere un’esperienza di gioco consapevole che possa coinvolgere l’intera comunitaĖ€ e di trasmettere, a chi sceglieraĖ€ questa esperienza, la sensazione di aver vissuto in prima persona le dinamiche legate alla mafia, oltre alla consapevolezza del suo potente ruolo nel nostro territorio e soprattutto all’importanza che la lotta alle mafie ha avuto, ha e avraĖ€ per tutti noi”.

Grazie ad una campagna di raccolta fondi, la ristrutturazione dell’immobile e l’allestimento dell’escape room hanno preso il via a partire da settembre 2022. In parallelo eĖ€ iniziata la scrittura della narrazione e degli enigmi. L’escape room ora conta di una cabina di regia e di stanze allestite dove si svolgeraĖ€ l’esperienza immersiva. Un gioco di logica nel quale i concorrenti cercano una via di uscita risolvendo enigmi e indovinelli: per poter completare con successo questa missione si dovraĖ€ usare la logica e il lavoro di squadra. VerraĖ€ concessa una sola ora di tempo per risolvere tutti gli enigmi la cui soluzione permetteraĖ€ di accedere al livello successivo e, infine, a uscire dalla stanza.

Una volta terminato il gioco, l’escape room si trasformeraĖ€ in un percorso interattivo, volto alla scoperta del tema mafia nella nostra cittaĖ€, che eĖ€ ancora oggi sconosciuto ai piuĖ€.
Tutto questo eĖ€ stato possibile grazie allo Studio di architettura llabb, l’azienda ETT S.p.A. e Ad Hoc legno e disegno Snc che hanno aiutato fornendo parte del materiale, oltre che al lavoro di molti volontari e alle testimonianze di esperti sui temi della lotta alla mafia, che saranno rese disponibili.

Per partecipare all’esperienza saraĖ€ possibile prenotarsi direttamente sul sito https://enigmalavita.webflow.io/. Gli inserimenti di nuove date e di orari saranno comunicati sui canali social del progetto che si invita a seguire per restare aggiornati.

“Una sala stracolma di giovani come quella di ieri pomeriggio a Genova per l’inaugurazione dell’escape room ‘EnigMALAVITA’ nel bene confiscato alla mafia, ÃĻ un messaggio bellissimo per il lavoro che in Liguria stiamo portando avanti, insieme alle associazioni, per combattere la criminalità organizzata anche dal punto di vista culturale”.

 
 

 

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NEFFIE e il Metaverso di ETT al WAICF di Cannes

IRCCS Ospedale San Raffaele e Università Vita-Salute San Raffaele, in collaborazione con l’associazione Art-Tech e con ETT SpA, tornano al World Artificial Intelligence Cannes Festival WAICF con un’implementazione innovativa e inedita del Metaverso NEFFIE: un nuovo modo di accedere al mondo dell’arte nel XXI secolo.

Da giovedÃŽ 9 febbraio a sabato 11 febbraio, il Centro di Ricerca di Tecnologie Avanzate per la Salute e il Ben-essere dell’IRCCS Ospedale San Raffaele e ICONE, il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine di Università Vita-Salute San Raffaele, in collaborazione con l’associazione Art-Tech e con ETT SpA, società del Gruppo SCAI leader in Italia nella progettazione di esperienze visive e immersive di musei ed esposizioni, saranno presenti al World Artificial Intelligence Cannes Festival WAICF con un’implementazione innovativa e inedita del Metaverso NEFFIE.

Nel corso del 2022, il Metaverso ÃĻ stato sperimentato da piÃđ di 500 persone nel contesto delle prime presentazioni del progetto di Neuroestetica Fotografica NEFFIE come spazio d’esposizione virtuale delle cosiddette Fotografie Cognitive (COFFIE): immagini prodotte da una cabina per fototessere tecnologicamente rivisitata che, attraverso specifici biosensori e un algoritmo di Intelligenza Artificiale, rielabora le nostre risposte emotivo-cognitive di fronte a un’immagine, dando vita all’Esposizione Virtuale in tempo reale come ipotesi di riattualizzazione contemporanea dell’iconico muro di Franco Vaccari nella sua Esposizione in tempo reale n. 4: Lascia su queste pareti una traccia fotografica del tuo passaggio, presentata alla Biennale Internazionale d’Arte di Venezia del 1972. I riscontri ampiamenti positivi ricevuti in tali occasioni, in unione alle collaborazioni con nuovi partner tecnici, hanno condotto ad un’implementazione innovativa del Metaverso NEFFIE come ambiente dinamico e immersivo, segnando un primo passo verso la rivoluzione dell’interattività.

Nello specifico, l’ambiente virtuale progettato da ETT, azienda leader in Digital Innovation parte del Gruppo SCAI, sulla piattaforma Spatial.io consente una fruizione immersiva delle opere digitali NEFFIE, arricchita dalla possibilità di interagire in tempo reale con gli altri visitatori tramite i propri avatar: fino a 50 utenti possono muoversi liberamente tra le opere, comunicando tra loro attraverso l’attivazione di microfono e webcam. Accessibile tramite link dal proprio desktop, smartphone IOS o Android, o visore di Realtà Virtuale, il nuovo Metaverso si configura come un laboratorio esperienziale “in tempo reale” che dà vita a rinnovati orizzonti creativi immersivi, interattivi e inclusivi, configurandosi come un nuovo modo di accedere al mondo dell’arte nel XXI secolo, capace di generare una consapevolezza sempre piÃđ diffusa e condivisa delle nostre esperienze neuroestetiche e contribuire cosÃŽ alla Salute dell’Essere Umano intesa come uno stato di Ben-Essere fisico, emotivo e relazionale.

Commentano l’ingegner Alberto Sanna, nel doppio ruolo di autore e direttore del Centro di Ricerca di Tecnologie Avanzate per la Salute e il Ben-essere dell’IRCCS Ospedale San Raffaele, e la professoressa Francesca Pola, associata di Storia dell’arte contemporanea presso la Facoltà di Filosofia dell’Università Vita-Salute San Raffaele, nonchÃĐ titolare della curatela storico-artistica del progetto con ICONE, il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine diretto da Andrea Tagliapietra:

 

“La feconda collaborazione interdisciplinare tra il Centro di Ricerca Advanced Technology in Health and Well-Being e il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine ICONE, in unione con le competenze tecnologiche e digitali offerte da ETT SpA, offre la possibilità di esplorare il nostro stratificato orizzonte tecno-estetico come luogo di sperimentazione creativa di tecnologie d’avanguardia quali Intelligenza Artificiale, Metaverso e NFT: orizzonti cruciali per una possibile evoluzione delle relazioni umane, esperienziali e artistiche, in una chiave che possa essere sempre piÃđ partecipata, relazionale e consapevole. L’attiva cooperazione tra i due Centri di Ricerca evidenzia l’importanza di una ricerca multidisciplinare, in grado di procedere all’elaborazione dialogica e integrata di differenti input semantici e simbolici tra loro interagenti e connessi (da quelli visivi a quelli testuali, da quelli cognitivi a quelli comportamentali), concretizzando la missione fondamentale dell’Ospedale e dell’Università San Raffaele di promuovere e di garantire il Ben-Essere umano nel suo significato piÃđ ampio e autentico: personale, sociale, culturale, attraverso una innovazione non soltanto degli strumenti della ricerca ma anche e soprattutto dei contenuti e delle metodologie interpretative e di condivisione della conoscenza”. 

 

Commenta Giovanni Verreschi, AD di ETT, società del Gruppo SCAI:

 

“Il progetto NEFFIE rappresenta l’occasione per dimostrare come l’ambito artistico e quello scientifico possano convergere per attivare inedite possibilità di fruizione delle opere e di creazione di nuove forme espressive. Il Metaverso rende possibile un ulteriore livello di interazione con l’opera: se prima il visitatore, tramite Intelligenza Artificiale, poteva lasciare un segno individuale all’interno della mostra, questo nuovo step della collaborazione tra ETT e i partner scientifici consente agli utenti accedere, con la propria presenza e le proprie idee, ad un unico spazio di confronto collettivo libero dai limiti della presenza fisica. Diventa, dunque, possibile, in linea con i radicali progressi della ricerca scientifica cui stiamo assistendo, fare convergere, abbattendo steccati ideologici, arte e Intelligenza Artificiale, sulla base della consapevolezza che sia l’una che l’altra possono essere utilizzate sviluppando sinergie finora non calcolate”.

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I nuovi contenuti multimediali per l’app del Museo di Storia Naturale Doria

Virtual tour, modelli in AR, animazioni in 2.5d, podcast, video in CG, trailer emozionale e mystery game per un approfondire le meraviglie della natura.
ETT ha realizzato i nuovi contenuti multimediali per l’app di visita del Museo di Storia Naturale Giacomo Doria di #Genova.
 

Grazie alla nuova APP che unisce tecnologia e tradizione inizia l’avventura ai quattro angoli del mondo: podcast dedicati ai tesori piÃđ preziosi del museo, percorsi personalizzati e realtà aumentata, accompagnano il visitatore attraverso il mondo segreto degli animali, dai lupi della Val d’Aveto, alla balenottera, all’elefante antico italico.

 

È possibile scegliere tra i numerosi percorsi tematici oppure approdare sulla mappa e seguire le orme dell’audioguida attraverso le sale del museo. Ma l’avventura al museo per i piÃđ piccoli puÃē iniziare anche da casa, attraverso i tanti giochi educativi disponibili sulla APP.

ÂŦCon il lancio di questa APP prosegue la digitalizzazione dei musei, nell’ottica di rendere i contenuti sempre piÃđ accessibili a un pubblico di tutte le età e di creare momenti di apprendimento suggestivi attraverso l’utilizzo della tecnologia. Un percorso che va a rinnovare e attualizzare l’offerta del servizio musealeÂŧ spiega l’assessore all’Informatica Marta Brusoni.

La nuova APP del Museo G. Doria ÃĻ gratuita e scaricabile per Android e iOS dai rispettivi store: https://www.museidigenova.it/it/museo-di-storia-naturale-giacomo-doria-0…

La piattaforma e la APP sono state realizzate in collaborazione con Liguria Digitale, con il contributo di Ministero della Cultura e di Fondazione Compagnia di San Paolo.

Sviluppo APP e contenuti, a cura di Fabbrica Digitale e di ETT

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Al Porto Antico di Genova la diretta con la partenza di Ocean Race ad Alicante

THE OCEAN RACE GENOVA THE GRAN FINALE: DOMENICA AL PORTO ANTICO COLLEGAMENTO IN DIRETTA CON LA PARTENZA DI ALICANTE

 

Genova “chiama” Alicante: domenica il via alla 14° The Ocean Race
Al Porto Antico ÃĻ festa con la diretta della partenza sul maxischermo

Genova, 12 gennaio – Genova saluta la partenza degli equipaggi di The Ocean Race domenica pomeriggio al Porto Antico. Appuntamento a partire dalle ore 13:30 con trasmissione in diretta della partenza dal porto di Alicante. Sul ledwall allestito davanti a Palazzo San Giorgio scorreranno le immagini del doppio start (alle ore 14 partono i VO65 tra cui il Team Genova e alle 16 la classe Imoca), ma anche contributi video in arrivo da Alicante, dove ÃĻ allestito il Pavilion di Genova che ospita numerosi eventi e attività.

I genovesi potranno cosÃŽ conoscere i velisti che gareggeranno sotto l’insegna della bandiera di San Giorgio (due gli italiani, Cecilia Zorzi e Alberto Riva), ma anche vedere le immagini piÃđ curiose in arrivo dall’Ocean Live Park allestito in Spagna. Un villaggio che girerà per il mondo prima del Grand Finale che si terrà a Genova dal 24 giugno al 2 luglio nel Waterfront di Levante.

Al Porto Antico non mancherà l’intrattenimento con musica, esibizioni di hip hop e degustazioni offerte dagli organizzatori del Campionato Mondiale del Pesto. Il pubblico sarà coinvolto anche nell’estrazione di un posto speciale a bordo del Team Genova in occasione delle regate Pro-Am che si terranno in occasione di Genova The Grand Finale.

 

L’Ocean Live Park di Alicante e il Pavilion di Genova sono stati presi d’assalto in questi primi giorni. PiÃđ di 60.000 i visitatori nel primo week end. Molto apprezzate le attività promosse dalla città di Genova: dalla camera immersiva allestita da ETT che mette il visitatore in connessione emozionale con i contenuti, attraverso video spettacolari e ritmati su Genova e la Liguria, ai visori di “Virtual Reality” grazie ai quali si puÃē esplorare il centro storico di Genova comprese le piazze e alcuni palazzi.

 

Il Pavilion di Genova, un padiglione di 150 metri quadrati, permette di esplorare le bellezze della città e dell’intera Liguria. Una opportunità unica che si ripeterà in ogni tappa: Cape Town, Itajaí, Newport, Aarhus e L’Aja). E, al fianco di The Ocean Race, Genova promuoverà in modo concreto la sostenibilità e la tutela dei mari e, grazie al “Genova Process”, scriverà la prima bozza di Carta dei diritti degli Oceani che sarà presentata all’Onu dopo il Grand Finale.

 

Il conto alla rovescia ÃĻ davvero terminato. The Ocean Race compie 50 anni e lancia domenica il 14° giro del mondo in equipaggio, la regata piÃđ emozionante e difficile, l’Everest della vela che, per la prima storica volta, arriverà in Italia. E Genova ÃĻ pronta per il “Grand Finale”.

 

Il programma di domenica al Porto Antico:

 

Ore 12: Campionato del pesto con coinvolgimento del pubblico 

Ore 13.50: Collegamento con Alicante

Ore 14: Partenza del giro del mondo VO65 con il team Genova 

Ore 14.30 Spettacolo di musica Rap e ballerini Hip Hop

Ore 15.50 Collegamento con Alicante

Ore 16.00 Partenza del giro del mondo Imoca 60

Ore 16.30 Dj set