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EIT Culture & Creativity: anche ETT nel consorzio che guiderà la Community della Conoscenza e dell’Innovazione per l’Istituto Europeo di Innovazione e Tecnologia

L’Istituto Europeo di Innovazione e Tecnologia (EIT) ha selezionato il consorzio ICE per gestire la sua EIT Culture & Creativity, la comunità della conoscenza e dell’innovazione che va ad unirsi alle otto già esistenti impegnate nell’affrontare urgenti sfide sociali: clima, digitale, energia, salute, materie prime, cibo, manifattura, mobilità urbana. Le operazioni saranno avviate nel 2023, con la missione di aumentare la competitività del settore culturale europeo, rafforzando il ruolo delle Industrie Creative come motori di prosperità in Europa.

ICE-Innovation by Creative Economy, di cui ETT è uno dei Lead Partner, è stato selezionato tra cinque consorzi in un processo conclusosi il 22 giugno a Budapest. Sulla base del motto “Created in Europe“, il consorzio ICE riunisce una serie di realtà di primaria importanza fra università, istituti di ricerca, aziende, investitori e associazioni da 20 nazioni europee. La Community riceverà un sostegno di oltre 150 milioni di euro, pianificato in due periodi da sette anni ciascuno, con una sovvenzione iniziale fino a 6 milioni per garantire la piena operatività in tempi brevi.

La cultura non è solo il nostro linguaggio comune, è anche un ecosistema innovativo. La nuova EIT Culture & Creativity Innovation Community sfrutterà la ricchezza unica della diversità europea per garantire che le realtà creative siano radicate nell’ecosistema europeo dell’innovazione. Non vedo l’ora di osservare la crescita degli innovatori e delle start-up di questo settore nell’ambito dell’approccio innovativo dell’EIT, che ha avuto un impatto significativo sulla vita degli europei nello scorso decennio” afferma Mariya Gabriel, Commissario Europeo per l’Innovazione, la ricerca, la cultura, l’istruzione e la gioventù.

Tra gli obiettivi del consorzio ICE:

  • superare i confini didattici nei settori e nelle industrie culturali e creative (CCSI), promuovendo percorsi di formazione tecnologica all’avanguardia come abilità intersettoriale
  • trasformare le imprese CCSI attraverso il supporto all’innovazione, schemi d’incubazione, nuovi investimenti e finanziamenti filantropici
  • integrare l’impatto e il valore dei CCSI, in particolare della cultura e del patrimonio, come fattore abilitante per la rigenerazione economica e la coesione sociale
  • approfondire il riconoscimento e la conoscenza dei contributi unici di CCSI alla ricerca e all’innovazione sulla base di nuovi metodi basati sui dati.

L’Istituto europeo di innovazione e tecnologia (EIT) rafforza la capacità dell’Europa di innovare alimentando soluzioni per pressanti sfide globali e alimentando il talento imprenditoriale per creare crescita sostenibile e posti di lavoro qualificati in Europa. L’EIT è un organismo dell’UE e parte integrante di Horizon Europe, il programma quadro dell’UE per la ricerca e l’innovazione. L’Istituto sostiene partenariati paneuropei dinamici, comunità della conoscenza e dell’innovazione dell’EIT composte da aziende leader, laboratori di ricerca e università ciascuno dedicato a risolvere una sfida globale urgente, dal cambiamento climatico alla salute, alle energie rinnovabili.

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Vietato non toccare: con ETT apre il MU-CH, innovativo Museo della Chimica

A Settimo Torinese, negli spazi dell’ex fabbrica di vernici Siva – in cui Primo Levi, l’autore di Se questo è un uomo, operò come chimico dal 1947 al 1975 – arriva il MU-CH | Museo della Chimica, il primo Museo italiano interattivo dedicato alla chimica, che si presta alla didattica per bambini e adolescenti e che arricchisce il suo percorso con sezioni e attività anche per gli adulti e le famiglie.

Il MU-CH, un’idea del Comune di Settimo Torinese e Fondazione ECM, progettato dal Gruppo Pleiadi, realizzato da ETT, e finanziato dal Piano nazionale per la riqualificazione sociale e culturale delle aree urbane, è il primo museo d’Europa a proporre un percorso interattivo dedicato alla chimica. La struttura nasce dalla volontà di creare un luogo che sia d’incontro e di scoperta, in cui grandi e piccini possano fare un’esperienza immersiva e coinvolgente nel mondo della scienza.

Gli obiettivi del MU-CH sono stupire, insegnare, divertire ed entusiasmare, in un museo che fa propria la missione di divulgare la scienza con metodi e approcci innovativi. Il senso di questo progetto è contenuto già all’interno del nome stesso, MU-CH, che oltre a rappresentare le iniziali di “Museo” e “Chimica”, richiama l’inglese “much”, ovvero ciò che il museo vuole dare ai suoi visitatori: molto – divertimento, educazione, creatività, coinvolgimento, interattività.

Il Museo della Chimica è pensato in primo luogo per bambini e bambine dai 4 ai 13 anni, per tale ragione è un museo dinamico, in cui i visitatori potranno concretamente fare esperimenti chimici e mettersi in gioco in prima persona. La struttura, però, ospita anche degli spazi – come la sala lettura – che vogliono diventare un punto di riferimento per la comunità scientifica del territorio. Il museo è attrezzato, grazie a dei percorsi con degli explainer (guide), per l’accoglienza di scolaresche e famiglie, ma sarà anche visitabile in autonomia, per chi lo desidererà.

Scopri di più sul sito ufficiale

 

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Apre al pubblico, con ETT, la mostra “Leonardo: il dono della vigna”

Inaugura oggi a Vinci la mostra Leonardo: il dono della vigna. Quattro installazioni multimediali realizzate da ETT indagano il rapporto tra il Genio e il vino.

Scienziato, artista, autore, matematico: A Vinci tutto parla di Leonardo. Il dono della vigna accompagna alla scoperta del suo lato più personale, quello della passione per il vino e il benessere della tavola. La mostra parte dal territorio di Vinci, dove il Maestro aveva trascorso infanzia e adolescenza, partecipando alla vendemmia e vivendo in prima persona la quotidianità della produzione, per poi approfondire la conoscenza di vitigni e vini presenti in epoca Rinascimentale. Nelle mura del borgo di Vinci, un’esposizione permanente in una galleria che nell’Ottocento ospitava un museo del vino, per Leonardo scoperta quotidiana, materia creativa e stimolo per nuove scoperte.

L’esposizione occupa la galleria al piano terra della mostra Leonardo Wine Genius, in un fabbricato storico in via Montalbano 2, già museo di proprietà di Caviro. Varcato il portale, dopo la biglietteria, il visitatore è immerso in uno spazio cadenzato da arcate, suddiviso in 5 sezioni a loro volta intramezzate da 4 exhibit multimediali, a cura di ETT. Il progetto allestitivo è dell’Arch. Francesca Rapisarda.

Le postazioni interattive

Sono presenti in mostra: un’installazione sonora riproducente il suono delle pagine in movimento con letture ad alta voce di frammenti del taccuino di Leonardo, una proiezione sagomata a pavimento del territorio attivata da un sensore di prossimità, un’animazione della lettera al fattore di Fiesole di Leonardo con le sue osservazioni metodologiche e le tecniche di vinificazione. Punto centrale del percorso la proiezione della tavola imbandita quattrocentesca

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Pulsars nella Official Selection del Raw Science Film Festival

 

Pulsars – A Tale of Cosmic Clocks è la produzione di VIS – Virtual Immersions in Science entrata nella Official Selection del Raw Science Film Festival, importante appuntamento annuale che presentare i migliori film prodotti tra chi opera nel campo della scienza, della tecnologia, dell’intrattenimento e dei media.

L’evento online del festival si terrà ad agosto mentre nella primavera dell’anno prossimo in Costa Rica si terrà un evento dal vivo, che coprirà tutte le edizioni mancate a causa delle restrizioni di Covid.
 

La trama di Pulsars: Alma si imbarca in un inaspettato viaggio nello spazio, guidata da un misteriosa scienziata. Quella che doveva essere una semplice gita al museo si trasforma nell’avventura che le cambierà la vita. Al centro del viaggio ci sono le stelle Pulsar e la sorprendente storia della giovane scienziata che le ha scoperte.


Di seguito il trailer: https://vimeo.com/682874030?embedded=true&source=video_title&owner=104291195

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Matera Digital Week

mercoledì 22 giugno  –  domenica 26 giugno 2022

Matera, Digital Week 2022 (22-26 giugno): Divina Commedia e primo uomo sulla luna in realtà virtuale 3d, storytelling digitale, fruizione smart degli ipogei di Palazzo Laffranchi (Matera sotterranea), digitalizzazione del mercato del lavoro. sono solo alcuni dei fronti aperti che scandiscono la presenza della genovese ETT del gruppo SCAI nel capoluogo lucano durante la 5 giorni dedicata all’innovazione a 360°

Immagine tratta dalla locandina della Matera Digital Week

Matera 21 giugno 2022 – Vivere in prima persona l’esperienza di Dante nella Divina Commedia facendo perno su Realtà Virtuale a 3D, immedesimarsi in Neil Armstrong, primo uomo sulla Luna il 20 luglio 1969, al comando della navicella spaziale Apollo 11, immergersi nelle nuove tendenze dello storytelling digitale oppure, attraverso la piattaforma tecnologica per la gestione del mercato del lavoro lucano, consentire, tra le varie attività, l’attuazione degli interventi per il sostegno di cittadini e imprese previsti dal PNRR. Sono alcuni dei contenuti della narrazione che ETT, industria digitale e creativa genovese del Gruppo SCAI, porterà alla prima edizione della Digital Week di Matera, ai blocchi di partenza nella giornata di domani 22 giugno fino a domenica 26.

ETT, in particolare, condividerà all’interno dell’HUB San Rocco, snodo nevralgico e open innovation system della città costituito nel 2019, gli spazi di SCAI Lab, società specializzata in Blockchain e Cybersecurity del Gruppo SCAI, che si propone di combinare le tecnologie IoT, calcolo cognitivo, Big Data e Machine Learning per agevolare la fruizione degli spazi culturali attraverso l’utilizzo della realtà virtuale e aumentata.

Esperienze immersive in VR (Realtà Virtuale), esempi di AR (Realtà Aumentata) e momenti/opportunità di confronto e conoscenza sulla Blockchain saranno le opportunità offerte da ETT ai visitatori dell’Hub San Rocco, rappresentati per lo più da partner pubblici e privati per condividere iniziative progettuali valorizzando giovani ricercatori e innovatori.

L’HUB di via San Rocco 1, parallelamente, è sede anche del primo Centro Interdipartimentale del CNR e, nello stesso tempo, di CTE – Casa delle Tecnologie Emergenti (IoT, 5G, Blockchain, Robotica e AI), il progetto messo a terra dal MISE che nel marzo 2019 scelse Matera come prima città per la sperimentazione, la ricerca applicata e il trasferimento tecnologico, cui seguirono Torino, Roma, Bari, Prato e l’Aquila.

Un team locale, all’interno dell’HUB a trazione digitale, curerà i progetti di ETT legati alle nuove tecnologie nel mondo della cultura nel periodo successivo alla Digital week

Venendo al programma della cinque giorni lucana, il ruolo giocato da ETT risulterà essere trasversale ai contenuti messi a tema di volta in volta nel corso della fitta rete di appuntamenti, compresi tra keynote speech, tavole rotonde, case studies, panel, masterclass.  

È infatti iscritto nel DNA di ETT l’approccio olistico alla realtà, così da generare unitarietà anche tra fattori eterogenei della stessa. 

Commentando l’evento lucano Giovanni Verreschi ha dichiarato: “Dalla scienza alla comunicazione, dall’entertainment alla moda, dal marketing all’architettura, all’automotive, alla medicina, alle branche della ricerca come a quelle del manufacturing. Non esiste settore, e in questi giorni è evidente qui a Matera, che non solo non venga lambito, ma piuttosto intersecato dai nuovi linguaggi della VR e della AI. La Digital Week è un esempio virtuoso di come tra produttori e sviluppatori di VR da una parte e mondo della creatività dall’altra sono stati superati i rigidi steccati di storia recente, innestandosi invece all’interno della business community una volontà sincera e costruttiva di dialogo e scambio di best case. In altri termini, si è compreso che il digitale non è tanto un comparto a sé quanto una curvatura che sottende l’intero mondo della produzione a tutti i livelli, ovvero una modalità di approccio diversa e maggiormente performante nell’affronto delle problematiche.

Adele Magnelli, International Project manager di ETT da parte sua ha dichiarato: Sono felice di avere contribuito alla “nascita” e di avere gettato le basi di una sicura stabilità e permanenza di ETT nel corso degli anni ad un evento come quello della digital week di Matera. È proprio in contesti come questo che è possibile comprendere che ormai la digital disruption non coinvolge solo la parte tecnologica dei processi, ma altresì i nostri immaginari, nella misura in cui i nostri schermi sono stati invasi da video di natura diversa, che parlano un linguaggio non più riconducibile alla sola televisione o al cinema, bensì ne sono una costante ibridazione. Ci troviamo cioè davanti a semantiche nuove, che devono essere assimilate quando facciamo esperienza dei video e della videoarte, del videogaming, nelle esperienze immersive con la VR e la AR, oppure sulle piattaforme dei social. I primi ad avere intercettato questo nuovo mercato, di questo si tratta, sono stati i giovani di Gen Z e dunque occorre che questo target venga coinvolto non tanto come passivo fruitore di un nuovo mondo, quello del digitale, ma anche come soggetto interno a una logica decisionale, perché può esserci d’aiuto nella fase delle dinamiche inedite che regolano i meccanismi della socializzazione, di gran lunga al di là degli schemi condivisi da un pubblico fatto di soli adulti”.

Ciò risalta fin dalle battute iniziali della Kermesse dell’innovazione materana. Dopo la sessione di apertura dedicata alla Smart Mobility del Futuro, infatti, nel corso delle prime due giornate viene messo a tema un approfondimento a 360° del settore dell’audiovisivo, in collaborazione con MIA Mercato Internazionale Audiovisivo, ANICA Associazione Nazionale Industrie Cinematografiche Audiovisive Digitali e MISE Ministero dello Sviluppo Economico. Simone Arcagni, Professore Associato presso l’Università di Palermo, studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie, per introdurre la riflessione farà una panoramica sulle produzioni internazionali che hanno saputo sfruttare le tecnologie emergenti come la AI, le piattaforme social, le tecnologie XR, per la creazione di nuovi contenuti.

È a partire da tali articolate premesse che il giorno 23 alle ore 10.30, nell’Auditorium Raffaele Gervasio in Piazza del Sedile, porterà il proprio contributo ai lavori Adele Magnelli, International project manager di ETT, all’interno del panel Storytelling Digitale, con una carrellata delle principali esperienze di ETT nell’ambito della XR (Extended Reality), che tocca una vasta gamma di possibilità, dal mondo del patrimonio culturale a quello più tecnico e applicativo. Protagonista dei nuovi linguaggi, la VR (Realtà Virtuale) è in grado di creare ambienti immersivi sempre più efficaci e realistici, contemplando sia la visita virtuale di luoghi reali fino, viceversa, all’esplorazione di spazi immaginari ricreati in computer grafica. Nell’esperienza di ETT quello della Realtà Virtuale si configura come un “viaggio”, che congiunge realtà e invenzione, rappresentazione e ideazione.

Tra gli esempi di suggestività realizzati nel campo dell’audiovisivo Magnelli richiamerà l’attenzione su quella che può dirsi la prima realizzazione interna di ETT di stampo cinematografico in Realtà Virtuale ovvero “La Divina Commedia VR: l’Inferno, un viaggio immersivo”, accompagnata dai versi originali del Poeta ripercorsi dalla voce di Francesco Pannofino, attraverso le ambientazioni infernali descritte da Dante stesso. Simultaneamente, per approfondire l’angolatura dell’extended reality giocata nell’audiovisivo, si parlerà anche della case history del Tempio del Brunello, un modo per raccontare un vino, ma anche una cultura e un territorio, quello delle colline e dei vigneti della Val d’Orcia, che fanno da sfondo costante alla degustazione del vino famoso nel mondo.

Altri progetti prendono forma, sottolineerà nel suo intervento Magnelli, quando la VR è pensata al servizio della formazione e si lega ad altre tecnologie, come l’AR (realtà aumentata), l’intelligenza artificiale e il Digital Twin (Gemello digitale). È il caso, quest’ultimo, di STEP (SmarT Education Platform), uno strumento innovativo a supporto dell’addestramento dei giovani dell’Accademia della Marina Mercantile, avvalendosi della multipiattaforma in (VR) e (AR) nel corso delle operazioni di rilascio a mare delle lance di salvataggio, che comportano rischi e pericoli elevati se svolte in dimensione fisica.

Per ETT, d’altra parte, la partecipazione alla Digital Week costituisce anche un’opportunità per consolidare una presenza già testata con successo precedentemente, quando la società genovese fu protagonista della progettazione di opere per una fruizione smart e inclusiva dei beni culturali.

In concomitanza con la designazione di Matera a Capitale europea della cultura si colloca, infatti, Ars Excavandi, la grande mostra internazionale che, ospitata nel Museo Ridola, ha rappresentato un’indagine immersiva nell’arte e le pratiche di scavo che danno luogo ad architetture, civiltà e paesaggi rupestri attraverso i secoli. Giochi interattivi, monitor touch, video e proiezioni rendono accessibile semplificandolo un tema spesso risultato complesso se avvicinato con le tecniche conoscitive tradizionali e, nello stesso tempo, hanno avvicinato luoghi come gli ipogei (la Matera sotterranea) alle persone con problemi di motorietà.

Un’ulteriore traccia di ETT a Matera è quella del Vicinato a Pozzo, rivisitazione della lettura, in chiave urbanistica, sociologica e psicologica delle vicende di cui la città è stata protagonista negli anni ’50. Studiato con particolare riferimento al mondo contadino e al vicinato, costituisce il primo tassello del “Parco della Civiltà Contadina” che, a sua volta, rientra nel più ampio progetto “Parco della Storia dell’Uomo”, un contenitore storico, archeologico e naturalistico che racconterà la presenza umana, sul territorio materano, dalla preistoria all’esplorazione dello spazio. Dallo studio degli spazi abitativi e dei rapporti sociali che si sviluppavano al loro interno, Adriano Olivetti aveva tratto materiale di studio per le sue teorie sul concetto di comunità, che trasferì nel progetto del Borgo rurale di La Martella.

Per mettere in luce le diverse sfumature della socialità magnogreca attraverso lo straordinario patrimonio iconografico delle collezioni e potenziando il ruolo inclusivo e partecipativo dei luoghi della cultura, è stato studiato, inoltre, il nuovo percorso espositivo del Museo Nazionale di Matera – Sede Ridola

Infine, dal punto di vista della collaborazione tra ETT e Regione Basilicata dal punto di vista dello Smart Government, prosegue e si sta evolvendo l’architettura del Sistema Informativo Lavoro BASIL, la piattaforma tecnologica per la gestione del mercato del lavoro che consentirà, tra le varie attività, l’attuazione degli interventi per il sostegno di cittadini ed imprese previsti dal PNRR.

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8 idee per le tue vacanze estive 2022

Se ti stai chiedendo dove andare in vacanza quest’estate, dai un’occhiata alla lista delle destinazioni turistiche e culturali. In questo articolo troverai 8 progetti dell’azienda creativa genovese, distribuiti su tutto il territorio italiano.
Da Venezia, passando per Ferrara, fino ad arrivare ad Agrigento: scopri le migliori realtà museali e applicazioni digitali.

MEI – Museo Nazionale dell’Emigrazione Italiana, Genova

Visita il MEI, il museo immersivo e interattivo incentrato sui fenomeni migratori dall’Unità d’Italia alla sua contemporaneità. Ammira, ascolta, apprendi ed immergiti nelle postazioni digitali allestite nella Commenda di San Giovanni di Prè, uno tra gli edifici medievali più antichi di Genova, originariamente luogo di accoglienza di pellegrini.

Un museo innovativo e multimediale, dove i visitatori potranno interagire con spazi e oggetti e vivere esperienze immersive grazie allo stato dell’arte della tecnologia.

Case history:  https://ettsolutions.com/newmedia/progetti/mei/

Genova, Commenda Pre - l'inizio del percorso presso il Museo Nazionale Emigrazione Italiana

A World of Potential, Venezia

La mostra interattiva A World of Potential, situata al terzo piano delle Procuratie Vecchie di Piazza San Marco a Venezia, ti aiuta a scoprire il tuo potenziale.
Una dopo l’altra, 16 machine à montrer interattive ti metteranno alla prova: tocca, muovi, sperimenta, fatti coinvolgere dal grande progetto di The Human Safety Net.

Un’esperienza coinvolgente per comprendere e connettersi con il “potenziale” personale di ciascuno di noi, esplorando i punti di forza della propria personalità e  le migliori qualità nelle persone vicine.

Case history: https://ettsolutions.com/newmedia/progetti/a-world-of-potential/

Museo Fellini, Rimini

Il Museo Fellini di Rimini, inserito dal Ministero per i Beni Culturali tra i grandi progetti nazionali, sfrutta la tecnologia per valorizzare il materiale d’archivio e trasmettere ai visitatori le emozioni autentiche del cinema felliniano. Un luogo in grado di interpretare il lavoro del maestro riminese non come opera in sé conclusa, ma come chiave per connettere tradizione e contemporaneità. Un museo del “tutto si immagina”, che restituisce l’essenza del cinema e ciò che i film di Fellini esprimono : stupore, fantasia, spettacolo, divertimento.

Case history: https://ettsolutions.com/newmedia/progetti/museo-fellini/

Dicono di noi: https://www.sistemi-integrati.net/a-rimini-un-museo-diffuso-con-proiezioni-immersive-per-far-rivivere-il-genio-di-fellini/?fbclid=IwAR2-WfovhKm-L4awhJiFJDE02kDnvHv20B-rrEkrRGpdcTYCZeFCJPG9zvY

Una sala del Museo Fellini a Rimini

Oro di Montalcino

Screen dell'app l'Oro di Montalcino

L’app mobile costituisce uno strumento di guida e di approfondimento dell’esperienza di visita della visita al Complesso di Sant’Agostino e al territorio circostante, sede del Tempio del Brunello, percorso immersivo ed emozionale alla scoperta di uno dei vini rossi più famosi del mondo.

Tre itinerari accompagnano  il visitatore alla scoperta dei luoghi e della storia di un’area ricchissima da un punto di vista artistico, culturale e sociale. L’app è uno strumento di unione tra i territori limitrofi e il Complesso di Sant’Agostino: ogni punto di Interesse è geolocalizzato e caratterizzato da schede testuali, audio, gallery, video o contenuti multimediali che integrano la visita. All’interno del percorso, l’app permette di attivare diversi contenuti, in particolare nel chiostro scoperto e in Enoteca, favorendo l’interazione tra il visitatore e alcune delle postazioni, e permettendogli di personalizzare l’esperienza.

Scarica l’app per Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ettsolutions.brunello&hl=it&gl=US

 

Scarica l’app per IOS: https://apps.apple.com/it/app/loro-di-montalcino/id1573942102


Case history: https://ettsolutions.com/newmedia/progetti/tempio-del-brunello/

APP Museo del calcio, Coverciano

Un’app bilingue italiano-inglese, da scaricare all’arrivo al Museo del Calcio di Coverciano per scoprirne la storia della Nazionale Italiana.
Attraverso un’attenta ricerca iconografica e storica sono stati selezionati cimeli, testi e fotografie per una fruizione più tradizionale, ma anche audio descrittivi, video storici di repertorio e soprattutto video-testimonianze registrate dal presidente della Fondazione Museo del Calcio, Matteo Marani.

Case history: https://ettsolutions.com/newmedia/progetti/museo-del-calcio/

Mockup di alcune schermate realizzate per l'app di Museo del Calcio di Coverciano

L’app Scopri Ferrara è caratterizzata da quattro percorsi attraverso alcuni fondamentali snodi turistici collocati nel Centro Storico, fruibili sia in bici che a piedi, in grado di guidare il visitatore alla scoperta del patrimonio artistico-culturale che definisce l’identità storica di Ferrara e della sua comunità, con un focus particolare sui luoghi legati al regista Michelangelo Antonioni.

Scarica l’app per Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ettsolutions.ferrara&hl=it&gl=US


Scarica l’app per IOS: https://apps.apple.com/it/app/scopri-ferrara/id1533040242

Città della Scienza, Napoli

Un percorso espositivo temporaneo che educa sulla progettazione della casa ecosostenibile e che ricrea le atmosfere del cantiere, dedicato a scolaresche, famiglie e semplici curiosi.

Exhibit interattivi attivati con tag NFC, dedicati a tutti gli step di progettazione, dalla scelta dei materiali all’impianto di riscaldamento, permettono al piccolo progettista di costruire la propria Casa Ecosostenibile.

Un percorso immaginato per incuriosire, educare, stimolare su tutti gli aspetti della sostenibilità edilizia.

Case history: https://ettsolutions.com/newmedia/progetti/citta-della-scienza/

APP Casa Museo Luigi Pirandello, Agrigento

L’app mobile Casa Museo Luigi Pirandello accompagna i visitatori alla scoperta della casa natale dell’autore siciliano. Costituita da diversi percorsi, l’applicazione è pensata per una fruizione in momenti differenti: prima, durante e dopo la visita alla casa, situata ad Agrigento, in località Caos.

La voce del Maestro Leo Gullotta guida alla scoperta di contenuti di approfondimento fra testi, audio e realtà aumentata, dentro il museo e non solo.  Una nuova concezione per la fruizione della cultura che consente di apprezzare ogni dettaglio, animando e risvegliando oggetti e immagini

Case history: https://ettsolutions.com/newmedia/progetti/casa-museo-pirandello/

 

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AUGUSTUS Game – il lancio ufficiale

AUGuSTUS Game, il nuovo videogioco ideato per promuovere i beni culturali siciliani giocando dal PC e dallo smartphone, verrà presentato ufficialmente lunedì 27 giugno a Palermo, presso l’Università degli Studi di Palermo.

Un’intera giornata per conoscere e provare il serious game ambientato in quattro importanti siti siciliani:

Di mattina avrà luogo la conferenza di presentazione e una tavola rotonda con i personaggi più noti del settore videoludico, nel pomeriggio, invece, sarà possibile provare in anteprima il game di AUGuSTUS e scoprire le sue ambientazioni.

60 ragazzi e ragazze tra studenti liceali, universitari e gamer potranno giocare insieme per la prima volta. La sessione di gioco sarà trasmessa in diretta su Twitch con Queenlag92, content creator e appassionata di videogiochi
Parte della lcoandina di lancio di Augustis Game il nuovo videogioco ideato per promuovere i beni culturali siciliani
Programma della conferenza di presentazione ufficiale
 
La gamification per la conoscenza e promozione dei beni culturali
Lancio del progetto e buone pratiche a confronto
Aula Seminari – Edificio 19, Università degli Studi di Palermo
27 giugno 2022 – Start ore 09.00

9.00 – Saluti Istituzionali

Dott. Liborio Calascibetta, Direttore Parco Archeologico di Morgantina e della Villa Romana del Casale;
Dott. Roberto Sciarratta, Direttore Parco Archeologico e Paesaggistico della Valle dei Templi;
Dott.ssa Gabriella Tigano, Parco Archeologico di Naxos Taormina;
Padre Giuseppe Bucaro, Direttore Complesso Monumentale di Santa Caterina d’Alessandria.

 

10.00 –  Presentazione del progetto AUGUSTUS
Anna Gianvincenzo (ETT): “Il viaggio di AUGuSTUS: alla scoperta dei Beni Culturali attraverso la gamification”;

Sonia Merlo (RED RAION): “Un viaggio alla scoperta del patrimonio storico-culturale siciliano: il video game di AUGuSTUS”;
D. Malfitana e A. Mazzaglia (CNR-ISPC): “Ricerca scientifica e valorizzazione del patrimonio culturale fra storytelling e gamification. L’esperienza dell’ISPC-CNR nel progetto Augustus”;
Gioacchino Fazio (UNIPA-DSEAS): “Posizionamento e prospettive di AUGUSTUS nel mercato dell’edutainment”;

 

11.00 – Tavola rotonda
Coordinano Ludovico Solima ed Elisa Bonacini

 

13.00 – Chiusura dei lavori

Augustus Playshow

DOVE
Università degli Studi di Palermo
Aula informatica, Edificio 13, Dipartimento DSEAS

QUANDO
27 giugno 2022 a partire dalle ore 15:00

COME PARTECIPARE
Ci saranno 3 turni di gioco. Ogni turno prevede solo 20 posti disponibili. I turni saranno distribuiti nelle seguenti fasce orarie e con una durata complessiva di 1h e 30:

Ore 15.00/16.30 per partecipare come studenti delle scuole;

Ore 16.30/18.00 per partecipare come studenti universitari;

Ore 18.00/19.30 per partecipare come Gamer.

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ETT sviluppa l’app Alessandria Torna al Centro

L'app Alessandria Torna al Centro sviluppata da ETT

Alessandria torna al Centro” è il motto della strategia che punta a rilanciare il Centro Storico, con la Cittadella che torna a farne parte, e a puntare sulla centralità di Alessandria come polo territoriale, grazie alla nuova concezione logistica volta a valorizzare le eccellenze del capoluogo alessandrino e del suo territorio di influenza mettendole a sistema.

In quest’ottica nasce una nuova App per la città di Alessandria sviluppata da ETT.

L’App Alessandria Torna Al Centro è un’applicazione multipiattaforma che punta alla valorizzazione culturale e alla promozione turistica del patrimonio artistico e architettonico della città, realizzata nell’ambito di un progetto del Comune di Alessandria finanziato con il POR – FESR 2014-2020 Asse VI – Sviluppo Urbano Sostenibile.

Si tratta di un prodotto innovativo e altamente accessibile che, utilizzando strumenti di realtà immersiva e interattiva, ha la capacità di coinvolgere il turista, accompagnandolo attraverso percorsi tematici.

L’App, completamente gratuita, è scaricabile da tutti gli store.

L’utente tramite l’App può scegliere tra 3 itinerari da visualizzare sul proprio device da percorrere in maniera interattiva, sfruttando tecnologie come video a 360° e image mapping. 

Il primo itinerario è interamente dedicato al percorso museale di Palazzo Cuttica e si articola in 9 sale con una selezione di opere e oggetti d’arte provenienti in prevalenza dall’area alessandrina.

Il secondo percorso è un tour attraverso la città, alla scoperta delle principali attrattive turistiche, culturali, storiche e architettoniche che costituiscono i 22 POI (points of interest) da visitare e conoscere:

  • Santa Maria di Castello, 
  • Palazzo Guasco, 
  • Santa Maria del Carmine, 
  • Palatium Vetus, 
  • Mosaici Severini – Palazzo delle Poste, 
  • Palazzo Ghilini, 
  • Palazzo Cuttica di Cassine, 
  • Cattedrale, 
  • Biblioteca Civica, 
  • Museo Sale D’Arte, 
  • Arco di via Dante, 
  • Museo Borsalino, 
  • San Giovannino, 
  • San Giacomo della Vittoria, 
  • San Francesco – Ex Ospedale militare, 
  • Antico Teatro Municipale, 
  • Galleria Guerci, 
  • Sinagoga di Alessandria, 
  • Camera di Commercio – Ex seminario Vescovile, 
  • Santo Stefano, 
  • Ponte Meier, 
  • Cittadella.

In alcuni POI il visitatore è accompagnato dall’avatar di Baudolino, un alessandrino del XII secolo, che racconta la sua storia seguendo la narrativa del suo Autore, il conterraneo Umberto Eco.

Infine l’itinerario gaming Gioca e Scopri, dove conoscere Alessandria diventa un gioco. Seguendo il percorso e rispondendo a semplici domande su curiosità e informazioni relative al patrimonio culturale della città si ottiene in premio un’esperienza virtuale immersiva da vivere attraverso l’utilizzo di un visore che attende il giocatore nell’ultima tappa del tour.

L’esperienza è ambientata all’interno dell’Antico Teatro Municipale, distrutto da un bombardamento nel 1944 e ricostruito in Computer Grafica sulla base di fotografie e mappe. Nel video immersivo in realtà virtuale il visitatore viene portato al centro del Teatro e lo può scoprire in prima persona, mentre viene eseguita la celebre aria verdiana La donna è mobile. Nel frattempo, può visionare i manifesti storici delle rappresentazioni di famose opere liriche, effettivamente appartenuti all’antico teatro.

L’App e l’esperienza 3D in VR sono state realizzate da ETT S.p.A, Industria Digitale e Creativa internazionale specializzata in innovazione tecnologica, con oltre 260 persone distribuite tra la sede principale di Genova le diverse sedi nelle maggiori città italiane (tra cui Roma e Milano) e in Europa. ETT fa parte del Gruppo SCAI, network di imprese nei settori System Integration, Consulenza e Progetti ICT, con sede principale a Torino.

Le nuove modalità esperienziali ed immersive coinvolgono il turista, catturano la sua attenzione e favoriscono un’esperienza di visita memorabile dell’importante patrimonio storico ed artistico di Alessandria. Interagire con l’ambiente, entrare in contatto con luoghi e personaggi storici della città tramite il proprio smartphone o provare l’emozione della visita virtuale di un edificio ormai perduto, ricostruito in 3D, sono esempi del grande valore aggiunto che l’utilizzo delle tecnologie può portare nel settore turistico e culturale.

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ETT partecipa a MultiVersi – Festival della Scienza di Verona

la locandina dell'evento multiVers

Il 18 e il 19 giugno ETT prende parte all’evento MultiVersi, organizzato dall’associazione Festival della Scienza di Verona, presso l’Innovation Lab di Space 13 Legnago (via Giovanni Vicentini 4, all’interno dell’Edificio 13).

Il tema del multiverso fornisce la possibilità di esplorare idealmente nuovi Universi dove regna l’inclusività e la sostenibilità sociale e digitale. Si tratterà di una due giorni di eventi gratuiti e inclusivi per bambini e bambine, ragazzi e ragazze, famiglie e curiosi di ogni età

Sabato 18 giugno – dalle 11 alle 19 – e domenica 19 dalle 15 alle 17 – ETT consentirà di provare in prima persona due prodotti in realtà virtuale: Moon Landing VR 360 e La Divina Commedia VR: l’Inferno, un viaggio immersivo.

Domenica 19 giugno – dalle 15 alle 17 – ETT organizzerà un laboratorio di stampante 3D “StampiAmo le tue idee” rivolto ai bambini da 9 anni in su.

Entrambi gli eventi sono organizzati da ETT con lo scopo di far conoscere le potenzialità dell’Innovation Lab Space13, coinvolgendo le famiglie, i bambini e i giovani.
 
Moon landing VR 360” è un video in realtà virtuale che simula lo storico allunaggio dell’Apollo 11, dove l’utente si ritrova ad affrontare le stesse difficoltà di Neil Armstrong. Il progetto è stato realizzato in collaborazione con M9 – Museo del ‘900, da Virtual Immersions in Science (VIS), primo spinoff della Scuola Normale Superiore di Pisa, che fa parte del gruppo Ett e svolge attività di divulgazione scientifica di eccellenza basata su sistemi digitali innovativi.
 
La Divina Commedia VR: l’Inferno, un viaggio immersivo propone invece un’esperienza in cui l’utente potrà seguire i passi di Dante nell’inferno dantesco. Il viaggio, interamente ricostruito in computer grafica, dura 7 minuti e il partecipante sarà accompagnato dalla voce di Francesco Pannofino. Per questo progetto, ETT si è occupata della produzione in Computer-Generated Imagery (CGI) Animation, attraverso un lavoro di ideazione, progettazione e realizzazione di modelli animati in 3D.
 

Per saperne di più: consulta il programma

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ViBiA: presentato all’Archivio Storico della Presidenza della Repubblica

ViBiA: l'archivio di immagini dedicato alle vittime della strage

Martedì 7 giugno alle 10 si terrà a Roma una giornata di studi dedicata al progetto VIBIA – Virtual Biographical Archive, nell’ambito del quale SPACE, società del Gruppo ETT, ha realizzato nel corso degli ultimi sette anni, la digitalizzazione di oltre 13.000 documenti e 500 oggetti acquisiti con attrezzatura professionale e scanner planetari presso nove diversi luoghi di conservazione, prima per l’Università di Roma “Tor Vergata”, poi per il Museo storico della Liberazione . Tutti i documenti sono stati raccolti all’interno di una piattaforma appositamente sviluppata, dopo essere stati selezionati, analizzati e poi metadatati.

ViBiA è un archivio virtuale biografico dedicato alle vittime dell’eccidio delle Fosse Ardeatine e destinato a conservare la memoria biografica, documentaria, fotografica e relativa ad oggetti storici appartenuti alle vittime. La piattaforma è stata progettata offrendo una modalità di consultazione di grande impatto che pone al centro della visualizzazione le fonti d’archivio, gli oggetti appartenuti alle vittime e i loro volti: i documenti, in gran parte inediti, e gli oggetti/reperti appartenuti alle vittime, risiedono in un unico dossier virtuale intestato alla singola vittima, anch’esso dotato di un set di dati biografici, storici e bibliografici.

I partner di progetto sono: Ufficio storico della Polizia di Stato, Associazione nazionale famiglie italiane martiri (ANFIM) e presso i familiari delle vittime, Fondazione Centro di Documentazione Ebraica Contemporanea – CDEC, Archivio di Stato di Roma, Archivio di stato di Rieti, Istituto di medicina legale dell’Università degli studi di Macerata, Tribunale miliare di Roma, Archivio Storico della Comunità ebraica di Roma.

Grazie al metodo comparativo del progetto ViBiA, sono stati individuati i nominativi di sei vittime considerate ignote delle quali è stato possibile ricostruire anche la data e il luogo di nascita, nonché il luogo e la cella di detenzione nel carcere di Regina Coeli. Tra essi Marian Reicher e Heinz Eric Tuchman identificati ufficialmente nel 2020.

La manifestazione, organizzata nella ricorrenza della liberazione di Roma, rientra nel ciclo di iniziative seminariali programmate dall’Archivio storico per gli ottant’anni dall’Armistizio dell’8 settembre 1943.

Il progetto è nato nel 2015 grazie alle risorse del fondo “Consolidate the Foundations 2015” rese disponibili dall’Università degli Studi di Roma Tor Vergata, promotrice dell’iniziativa insieme al Museo storico della Liberazione. A partire dal 2019 il progetto è stato sostenuto dal Governo federale tedesco nell’ambito del Fondo italo-tedesco per il Futuro, costituito alla fine dei lavori della Commissione storica italo-tedesca istituita nel 2008, in occasione del Vertice bilaterale tenutosi a Trieste, con il mandato di procedere ad un approfondimento comune sul passato di guerra italo-tedesco.

La manifestazione sarà anche trasmessa in diretta streaming tramite il canale youtube del Quirinale accessibile attraverso la Home Page del Portale storico della Presidenza della Repubblica.

Una schermata della piattaforma ViBiA