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Un laboratorio culturale diffuso. La via italiana per il Metaverso

Il metaverso ÃĻ un processo in corso d’opera e rappresenta una grande opportunità soprattutto per il mondo della cultura, un’occasione per espandere i suoi orizzonti e generare nuovi significati. La riflessione di Giovanni Verreschi si inserisce all’interno della call di Letture Lente “Metaluoghi digitali”, lanciata con l’obiettivo di esaminare contorni e caratteristiche, opportunità e criticità, dei nuovi spazi e forme sociali generati dalla trasformazione digitale

ragazzo che utilizza un visore di realtà virtuale

METAVERSO: IL LUNGO PROCESSO DI AVVICINAMENTO

Il Metaverso ÃĻ un primo passo verso un mondo futuro – ma ormai imminente – dove le persone grazie alle esperienze virtuali potranno esplorare nuovi modi di percepire la realtà.

Il termine Metaverse fu utilizzato per la prima volta nel romanzo “Snow Crash” di Neal Stephenson per indicare un ambiente virtuale dove gli esseri umani, assumendo le sembianze di un avatar, possono condurre una vita immateriale parallela a quella reale.

Dopo essere rimasto a lungo confinato tra gli scaffali delle librerie, il Metaverso ÃĻ riapparso nei tavoli strategici delle aziende big tech e ha dato vita, a seguito del rebranding di Facebook in Meta, a un hype mediatico che in pochi mesi lo ha portato all’attenzione del grande pubblico.

Nonostante il succedersi di interventi sui media, il Metaverso resta ancora una visione sfocata e ambivalente, dove convivono aspettative fiduciose e dichiarazioni di scetticismo.

Se la trama del romanzo di Stephenson insegue la prospettiva distopica del futuro tanto cara alla letteratura cyberpunk, le definizioni di Metaverso suggerite dai leader delle Big Tech propongono una visione ottimistica del futuro, proiettata sullo sviluppo simultaneo dell’economia e delle potenzialità della persona.

Per comprendere la natura del Metaverso occorre affrancarsi dalle semplificazioni dell’hype mediatico e dalle esigenze contingenti del mercato tecnologico e degli investitori, e considerare il lungo processo di avvicinamento al Metaverso che, nell’arco di un paio di decenni, ha visto nascere i primi ambienti sociali immersivi, da Second Life ai mondi virtuali del gaming, come Minecraft, Roblox e Fortnite, fino alle piattaforme social di esperienza virtuale non ludica, come Decentraland e Sandbox. È un percorso che ha dato vita alle prime forme embrionali di metaverso. Valutando i successi e le criticità di questo processo ÃĻ possibile indicare i punti chiave per una definizione di Metaverso.

UNO SVILUPPO NON LINEARE

È questo l’approccio adottato da Matthew Ball nel suo saggio “Metaverse” dove descrive il Metaverso come ÂŦuna rete di massima scalabilità e interoperabile di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale, che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso individuale di presenza al loro interno, e che garantiscono la continuità dei dati relativi a identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamentiÂŧ.

Per realizzare un Metaverso operativo su larga scala esistono ancora numerose sfide da superare. In primo luogo i visori e i controller dovranno essere resi ancora piÃđ leggeri e meno costosi, in modo da renderli idonei per un utilizzo sistematico ed economicamente accessibile al grande pubblico. Occorrerà poi migliorare i limiti di prestazione degli attuali motori di realtà virtuale e migliorare le capacità di connessione e di elaborazione, aumentando la disponibilità di larghezza di banda e di potenza di calcolo. Sarà poi necessario introdurre nuovi standard per garantire la piena interoperabilità e integrare fra loro sistemi di pagamento, valute virtuali e i possibili modelli di business. Questo processo sarà influenzato da politiche di regolamentazione e da esigenze di sostenibilità che si faranno sempre piÃđ stringenti. Il fattore umano come sempre sarà cruciale: il Metaverso sarà il risultato collettivo di intere comunità di sviluppatori, di creatori di contenuti e di utenti sempre piÃđ esigenti in termini di partecipazione e di trasparenza.

Ad oggi ÃĻ prematuro definire la relazione tra il Metaverso e Internet: non sappiamo se il Metaverso sarà la nuova tappa evolutiva della rete o se verrà integrato a suo ‘interno. Al tempo stesso ÃĻ difficile individuare il ruolo reale che potranno avere le logiche di rete decentralizzata e di fiducia distribuita del Web3 e della blockchain, le potenzialità di NFT, smart contract e DAO appaiono promettenti ma occorre valutare appieno la sostenibilità di un uso pervasivo di queste tecnologie.

Come abbiamo visto, il metaverso ÃĻ un processo in corso d’opera e, come tutte le innovazioni che richiedono infrastrutture su larga scala e nuovi modelli di interazione sociale, anch’esso avrà uno sviluppo non lineare, dove si alterneranno fasi di crescita esponenziale, momenti di riflessione e aggiustamenti di rotta.

Sono sempre piÃđ numerosi i settori che guardano con interesse al Metaverso. Se il gaming ha svolto una funzione di apripista, ad oggi ÃĻ il mondo della formazione e dell’educazione a vantare le prospettive piÃđ concrete e promettenti, grazie a formule sempre piÃđ innovative, come l’immersive learning e l’apprendimento esperienziale basato su scenari di simulazione.

Il metaverso ÃĻ perÃē una grande opportunità soprattutto per il mondo della cultura, un’occasione per espandere i suoi orizzonti e generare nuovi significati. La tecnologia ha spesso avuto un riscontro diretto sulla produzione culturale e viceversa ogni innovazione culturale ha apportato nuova linfa creativa allo sviluppo tecnologico. Le esperienze virtuali immersive faciliteranno l’apprendimento, la socializzazione e la condivisione delle conoscenze, influenzeranno il senso di comunità e di connessione, solleciteranno nuovi contenuti culturali e modi diversi di produrli. La creazione del Metaverso faciliterà la fruizione del patrimonio culturale e renderà piÃđ permeabili i confini tra apprendimento, intrattenimento e creazione e condivisione del sapere. La cultura si farà piÃđ inclusiva e finalmente sarà possibile affrancarsi da una visione elitaria della conoscenza, ancora cara a molti ma, superata la soglia del terzo millennio, ormai sempre meno giustificabile.

 

L’articolo integrale ÃĻ disponibile su Agenzia Cult

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ETT tra i 29 partner di EIT Culture & Creativity

i partner di eir culture & creativity durante l'incontro a vienna del 5 aprile

Il 5 aprile, 29 organizzazioni europee si sono riunite a Colonia, in Germania, per costituire legalmente l’associazione EIT Culture & Creativity.

L’associazione servirà come piattaforma legale per i partner principali per connettersi e organizzarsi come comunità nell’Assemblea Generale.

EIT Culture & Creativity, sostenuto dall’Istituto europeo di innovazione e tecnologia (EIT), un organismo dell’Unione europea, sarà costituito da un gruppo di entità giuridiche che verranno incorporate nel corso del 2023, tra cui un’associazione senza scopo di lucro e una società a responsabilità limitata (GmbH) di diritto tedesco, oltre ai Centri di co-locazione, che saranno filiali della GmbH costituite secondo le rispettive leggi nazionali.

È una pietra miliare per noi. Finora siamo nati grazie all’impegno e al sostegno incessante di tutte le organizzazioni che ci hanno accompagnato in questo percorso. Con la creazione dell’Associazione, ora otteniamo un’agenzia istituzionale per creare un futuro migliore per l’Europa guidato dalla cultura e dalla creatività” afferma Bernd Fesel, CEO ad interim.

EIT Culture & Creativity ÃĻ stato progettato per onorare i principi di apertura, accessibilità e buon governo dell’EIT. Inoltre, il suo status di organizzazione no-profit facilita l’accesso di altre organizzazioni no-profit o finanziate con fondi pubblici nel campo della ricerca, dell’arte, della cultura o dell’istruzione.

 

Tutte le 29 organizzazioni, tra cui figura anche ETT, hanno aderito a EIT Culture & Creativity come partner principali in questo atto iniziale. Seguiranno nuove adesioni per raggiungere almeno 50 partner principali entro la fine del 2023. Inoltre, a partire dal 2024 si apriranno altre opportunità di coinvolgimento per una vasta gamma di soggetti interessati che agiscono a titolo individuale o imprenditoriale e che si iscrivono alla CCI per beneficiare dei suoi servizi, contribuire alla realizzazione dell’impatto e definire la direzione strategica per il futuro.

 

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Vinitaly 2023: Liguria passione eroica

persone che parlano e sorseggiano vino di fronte stand di regione liguria passione eroica realizzato da ETT in occasione di vinitaly

Regione Liguria ÃĻ presente a Verona a Vinitaly 2023 per raccontare la passione eroica dei produttori della sua terra 

40 aziende e 86 etichette, questi i numeri delle eccellenze liguri presenti quest’anno a Veronafiere in occasione di Vinitaly. Da Ponente e Levante, lo stand di Regione Liguria esalta il suo territorio e i suoi prodotti vitivinicoli.

Dal 2 al 5 aprile 2023 a Verona, nell’ambito di una delle piÃđ note e ampie manifestazioni dedicate al mondo del vino a livello internazionale, gli appassionati di enologia potranno scoprire anche le otto denominazioni di origine controllata liguri: Rossese di Dolceacqua, Ormeasco di Pornassio, Riviera Ligure di Ponente, Valpolcevera, Golfo del Tigullio Portofino, Colline di Levanto, Cinque Terre, Colli di Luni.

Lo stand della Liguria a Vinitaly ÃĻ stato realizzato da ETT per Regione Liguria, Agenzia “In Liguria” ed Enoteca Regionale della Liguria in collaborazione con la Camera di Commercio di Genova e la Camera di Commercio delle Riviere di Liguria. Ospitato nel padiglione 12 della fiera presenterà un ledwall spettacolare con immagini della vita quotidiana di chi si prende cura delle viti durante tutto l’anno. Fil rouge, l’impegno Eroico che celebra il lavoro dei produttori liguri e le loro produzioni di altissima qualità, e la Passione che li guida e che viene esaltata nella zona del bancone della fiera con schermi con immagini di convivialità e condivisione. 

Ancora una volta la nostra regione si conferma area di eccellenze enogastronomiche, pronta a mostrare la dinamicità e la qualità della sua produzione. Questo grazie anche alla sua viticoltura eroica, che mette in campo il suo impegno e la sua passione per coltivare e creare un prodotto eccellente, con una marcata identità” ha affermato Giovanni Toti, Presidente di Regione Liguria.

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ETT al Mia Fair con NEFFIE

Mezzo busto di ragazza con visore presso il MIA Fair che osserva il metaverso Neffie realizzato da ETT

IRCCS Ospedale San Raffaele e Università Vita-Salute San Raffaele, in collaborazione con ETT SpA, tornano alla XII edizione di MIA Milan Image Art Fair con un’implementazione innovativa e inedita del Metaverso NEFFIE

Da giovedÃŽ 23 a domenica 26 marzo, il Centro di Ricerca di Tecnologie Avanzate per la Salute e il Ben-essere dell’IRCCS Ospedale San Raffaele e ICONE, il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine di Università Vita-Salute San Raffaele, in collaborazione con ETT SpA, saranno presenti alla XII edizione di MIA Milan Image Art Fair con un’implementazione innovativa e inedita del Metaverso NEFFIE.


Nel corso del 2022, il Metaverso ÃĻ stato sperimentato da piÃđ di 500 persone nel contesto delle prime presentazioni del progetto di Neuroestetica Fotografica NEFFIE come parete d’esposizione virtuale delle cosiddette Fotografie Cognitive (COFFIE): immagini prodotte da una cabina per fototessere tecnologicamente rivisitata che, attraverso specifici biosensori e un algoritmo di Intelligenza Artificiale, rielabora le nostre risposte emotivo-cognitive di fronte a un’immagine, dando vita all’Esposizione Virtuale in tempo reale come ipotesi di riattualizzazione contemporanea dell’iconico muro di Franco Vaccari nella sua Esposizione in tempo reale n. 4: Lascia su queste pareti una traccia fotografica del tuo passaggio, presentata alla Biennale Internazionale d’Arte di Venezia del 1972. Le Fotografie Cognitive prodotte nel corso del 2022, durante le 4 Esposizioni Virtuali in tempo reale, saranno sia esposte fisicamente sulle pareti dello stand NEFFIE sia digitalmente interconnesse nel suo nuovo Metaverso, quest’anno implementato come ambiente dinamico e immersivo grazie alla collaborazione con ETT.


Nello specifico, l’ambiente virtuale progettato da ETT sulla piattaforma Spatial.io consente una fruizione immersiva delle opere digitali NEFFIE, arricchita dalla possibilità di interagire in tempo reale con gli altri visitatori tramite i propri avatar: fino a 50 utenti possono muoversi liberamente tra le opere, comunicando tra loro attraverso l’attivazione di microfono e webcam. Accessibile tramite link dal proprio desktop, smartphone IOS o Android, o visore di Realtà Virtuale, il nuovo Metaverso si configura come un laboratorio esperienziale “in tempo reale” che dà vita a rinnovati orizzonti creativi immersivi, interattivi e inclusivi, capaci di generare una consapevolezza sempre piÃđ diffusa e condivisa delle nostre esperienze neuroestetiche e contribuire cosÃŽ alla Salute dell’Essere Umano intesa come uno stato di Ben-Essere fisico, emotivo e relazionale.


Commentano l’ingegner Alberto Sanna, nel doppio ruolo di autore e direttore del Centro di Ricerca di Tecnologie Avanzate per la Salute e il Ben-essere dell’IRCCS Ospedale San Raffaele, e la professoressa Francesca Pola, associata di Storia dell’arte contemporanea presso la Facoltà di Filosofia dell’Università Vita-Salute San Raffaele, nonchÃĐ titolare della curatela storico-artistica del progetto con ICONE, il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine diretto da Andrea Tagliapietra: “La feconda collaborazione interdisciplinare tra il Centro di Ricerca di Tecnologie Avanzate per la Salute e il Ben-essere del San Raffaele e il Centro Europeo di Ricerca di Storia e Teoria dell’Immagine ICONE, in unione con le competenze tecnologiche e digitali offerte da ETT SpA, offre la possibilità di esplorare il nostro stratificato orizzonte tecno-estetico come luogo di sperimentazione creativa di tecnologie d’avanguardia quali Intelligenza Artificiale, Metaverso e NFT: orizzonti cruciali per una possibile evoluzione delle relazioni umane, esperienziali e artistiche, in una chiave che possa essere sempre piÃđ partecipata, relazionale e consapevole. L’attiva cooperazione tra i due Centri di Ricerca evidenzia l’importanza di una ricerca multidisciplinare, in grado di procedere all’elaborazione dialogica e integrata di differenti input semantici e simbolici tra loro interagenti e connessi (da quelli visivi a quelli testuali, da quelli cognitivi a quelli comportamentali), concretizzando la missione fondamentale dell’Ospedale e dell’Università San Raffaele di promuovere e di garantire il Ben-Essere umano nel suo significato piÃđ ampio e autentico: personale, sociale, culturale, attraverso una innovazione non soltanto degli strumenti della ricerca ma anche e soprattutto dei contenuti e delle metodologie interpretative e di condivisione della conoscenza”.

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Parola alla Pasta: i QR code di La Molisana

pacco di spaghetti la molisana con qr code realizzato da ETT per l'approfondimento dei contenuti legati alla pasta

Parola alla pasta: La Molisana accorcia le distanze con i consumatori, grazie a un QR code collegato a una web app. 

Un QR code, un pacco di pasta: questa la novità in casa La Molisana. Da oggi basta inquadrare il codice QR presente sulla confezione e per ogni formato di pasta verranno visualizzate videoricette da 1 minuto, sapientemente ricercate dai Chef in Camicia. Senza alcune necessità di scaricare un’applicazione, il QR code consente al consumatore di fare scelte piÃđ consapevoli e lasciarsi ispirare durante la spesa in negozio oppure una volta a casa. Non sono solo ricette, ma contributi scientifici con informazioni puntuali e certificate da esperti del settore – agronomi, nutrizionisti e ricercatori – attraverso infografiche e video interviste che vengono pubblicate mensilmente per raccontare il ciclo del grano e tutta la filiera.
L’applicazione web ÃĻ stata ideata e realizzata da ETT in collaborazione con Mirus Communications Agency ed ÃĻ allo stesso tempo uno strumento potente e informativo. Prodotti novità che offrono ai consumatori un servizio utile con un solo click. 

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DantedÃŽ 2023 – protagonista La Divina Commedia VR

immagine tratta dalla Divina Commedia VR: il purgatorio, prodotto di ETT distribuito da Rai Cinema

DANTEDÌ:

CON LE CANTICHE DI INFERNO E PURGATORIO VR LA PRODUZIONE ETT DI GRUPPO SCAI DIVENTA PROTAGONISTA DEL PROGETTO MULTIPIATTAFORMA IDEATO DA RAI CINEMA DEDICATO AL SOMMO POETA

Casa di Dante (Firenze), 20 marzo 2023 – Dal 25 marzo, in occasione del DantedÃŽ, Giornata nazionale dedicata a Dante Alighieri, il corto “Inferno” e il secondo capitolo completamente inedito “Purgatorio” de “La Divina Commedia VR” saranno disponibili su RaiPlay e Rai Cinema Channel in versione accessibile per non udenti e non vedenti (in collaborazione con Rai Pubblica Utilità). La produzione ETT del Gruppo Scai, dunque, protagonista del progetto multipiattaforma ideato da Rai Cinema e dedicato alla Divina Commedia per celebrare il DantedÃŽ.

 

Le iniziative in programma promosse da Rai Cinema per presentare i due capitoli de “La Divina Commedia VR”:

 

Sabato 25 marzo sarà presentata la versione VR dei due capitoli (“Inferno” e “Purgatorio”) che coinvolgerà, in contemporanea, diversi spazi di fruizione sul territorio nazionale tra Firenze, Milano e Torino. Nel dettaglio, dalle ore 11, del 25 marzo: a Firenze presso il Museo Casa di Dante in via Santa Margherita 1; a Milano al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo Da Vinci via San Vittore 21/via Olona e a Torino al Museo Nazionale del Cinema Mole Antonelliana via Montebello 20.

Alla Casa di Dante, a Firenze, si svolgerà la conferenza stampa di presentazione del progetto. A margine, sarà allestito un corner VR per dare la possibilità al pubblico di fruire dei contenuti (previsto alle ore 11).

Ospiti dell’incontro con la stampa, alle ore 11.30: Paolo Del Brocco A.D. Rai Cinema; si attende la presenza del Governatore della Regione Toscana Eugenio Giani; Giovanni Verreschi, A.D. ETT S.p.A. Gruppo SCAI; Adele Magnelli ideatrice e curatrice del progetto, International Project Manager, ETT S.p.A. Gruppo SCAI; Carlo Rodomonti, responsabile del marketing strategico e digital di Rai Cinema; Tullia Carlino Resp.Coordinamento Museo ed Eventi Casa di Dante; il regista Federico Basso; Roberto Celestri, filmmaker e content creator. Modera la giornalista Raffaella Salamina.

 

“Siamo molto orgogliosi – ha dichiarato Giovanni Verreschi, ceo di ETT spa di Gruppo Scai – della collaborazione avviata con Rai Cinema, a riprova della alta qualità e dell’innovatività dei contenuti creati da ETT con i corti Inferno e Purgatorio. Due opere audiovisive multimediali che dimostrano come le nuove tecnologie mirino a sostenere e potenziare il patrimonio umanistico. Strumenti preziosi per favorire l’accesso alla cultura, in tutte le sue forme e per ogni tipo di pubblico. La Realtà Virtuale offre cosÃŽ, una grande opportunità allo spettatore. In questo caso, un’introduzione potente alla Divina Commedia in grado di avvicinare alla lettura, di incuriosire e stimolare soprattutto il pubblico delle giovani generazioni. Un nuovo modo di scoprire l’opera e il suo autore da una prospettiva inedita, interessante e straordinariamente coinvolgente. Un approccio innovativo che, in futuro, potrebbe offrirci la possibilità di esplorare altri capolavori della letteratura grazie a un suggestivo viaggio immersivo”.

 

In anteprima, dunque, la proiezione in lineare e in VR del secondo capitolo “La Divina Commedia VR: Il Purgatorio”. Da un’idea di Adele Magnelli, il corto ÃĻ scritto e diretto da Federico Basso, su soggetto di Alessandro Cavallaro che ha curato la supervisione scientifica e la selezione dei versi.

Il cortometraggio, della durata di circa otto minuti e trenta, accompagnato dalla voce dell’attore Francesco Pannofino, permette allo spettatore di vestire i panni del Sommo Poeta e di varcare le soglie del Purgatorio per intraprendere il suo viaggio.

Il Purgatorio si manifesta in tutta la sua imponenza: una montagna rocciosa che svetta al centro dell’emisfero australe, nell’oceano. Usciti dall’Inferno, in questo regno ÃĻ ammesso lo scorrere del tempo: qui si conoscono l’alba e il tramonto, il giorno e la notte, e la luce ÃĻ declinata in tutte le sue tonalità. Entrato in questo scenario primordiale lo spettatore varcherà in soggettiva, con gli occhi di Dante, la soglia del Purgatorio: una porta nella roccia, custodita da un angelo armato di spada.

La prima cornice ÃĻ quella dei superbi: anime costrette da enormi massi a guardare dimessamente a terra, là dove sono rappresentate scene di umiltà e di superbia: storie scolpite in altorilievi prodigiosamente animati in un “visibile parlare”. A seguire le pene degli invidiosi, accasciati al suolo con gli occhi cuciti, e i lussuriosi, che avanzano drammaticamente nel fuoco dell’ultima cornice.

Infine, giunti nel Paradiso Terrestre, appare la donna che ha mosso Dante al viaggio attraverso i primi due regni: Beatrice. Si riaccende l’antico fuoco d’amore, seguito dalla promessa dell’ultima tappa, quella del Paradiso Celeste. Dopo un sofferto pentimento, Dante sarà finalmente pronto a estinguere il ricordo di ogni peccato, ormai “puro e disposto a salire a le stelle”.

Le ambientazioni sono state interamente modellate, sculptate e dipinte in 3D. Animazione di piante, fuoco ed acqua sono state realizzate sulla base di parametri fisici, facendo interagire nelle simulazioni fino a 100 milioni di particelle. Per quello che riguarda la figura umana, che nel Purgatorio diviene piÃđ centrale rispetto all’Inferno, si ÃĻ optato per l’integrazione in compositing di attori ripresi in green screen in quelle scene che prevedono primi piani in cui si percepiscono il volto e le espressioni. Le scene di folla sono state realizzate riprendendo i movimenti reali di attori (MOCAP: motion capture), e riportando tali movimenti su character 3D. Inoltre, le colonne sonore originali sono firmate da Marco Morini, un’opera che pone particolare attenzione al sound design per arricchire l’esperienza dello spettatore a 360° gradi.

Inoltre, ETT Gruppo Scai ha collaborato alla realizzazione del percorso educational di gaming all’interno del metaverso di Rai Cinema, su The Nemesis, piattaforma di intrattenimento che offre innovative esperienze di realtà virtuale. ETT ha curato la consulenza letteraria per la ricostruzione della selva oscura e la sceneggiatura dell’esperienza nel metaverso. Il percorso di gaming – online da giovedΠ22 marzo – ÃĻ completamente gratuito e accessibile da desktop e app mobile. Nelle vesti di Dante, il player si ritroverà a vivere un’avventura ispirata alla Divina Commedia, in una esperienza di gioco unica ed immersiva. In palio, la visione in anteprima esclusiva del cortometraggio “Inferno” di Federico Basso con la voce di Francesco Pannofino, primo capitolo della produzione “La Divina Commedia VR”.

I corti “Inferno” e “Purgatorio” saranno resi disponibili dal 27 marzo anche sull’app Rai Cinema Channel VR.

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Knowledge arising from learning in the human head, skills arisin

Bologna Children Book Fair: presente anche Gruppo ETT

libro colorato con montagne, da cui si estende un albero a formare una testa d'uomo

Si ÃĻ tenuta, dal 6 al 9 marzo 2023, la sessantesima edizione di Bologna Children’s Book Fair, visitata da un totale di quasi 30.000 persone.  

GruppoMeta si ÃĻ confermato sponsor tecnico ufficiale dell’evento e ha sviluppatto la app ufficiale della fiera, indispensabile per orientarsi tra i 1456 espositori da circa 90 paesi del mondo e gli oltre 300 eventi dal vivo organizzati durante i 4 giorni di manifestazione. 


Gruppo ETT era presente in Fiera con uno stand dove sperimentare realtà virtuale e intelligenza artificiale come strumenti per l’editoria e la formazione. Dedicato a questi temi anche lo speech di Sam Minelli e Adele Magnelli dal titolo High quality and new media productions, managing massive resources, personalizing readers’ experiences: how can AI make publishers more competitive?

 

Gruppo ETT a BCBF: i temi dello speech

In che modo l’intelligenza artificiale puÃē aiutarci a esplorare il racconto da diversi scenari e punti di vista? Come puÃē migliorare l’esperienza dei lettori e offrire nuovi strumenti creativi agli autori? Grazie alle nuove tecnologie, il libro puÃē diventare un vero e proprio catalizzatore di esperienze: il lettore puÃē scegliere in autonomia di passare dalle parole scritte a un’esperienza digitale inedita, alla realtà virtuale e aumentata e viceversa, tornando a una lettura tradizionale e riflessiva. Attraverso la piattaforma BBO di GruppoMeta, ogni storia si puÃē scoprire in modi diversi, seguendo percorsi vari e personalizzati,  optando liberamente per una lettura tradizionale o per un’esplorazione immersiva e interattiva di ogni trama. 

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Le soluzioni del gruppo ETT per la Scuola 4.0 a Didacta 2023

locandina di Fiera Didacta 2023

Record di visitatori per la sesta Edizione di Fiera Didacta Italia, il piÃđ importante appuntamento fieristico sull’innovazione del mondo della scuola, che si ÃĻ tenuto dall’8 al 10 marzo presso la Fortezza da Basso a Firenze.

Presente anche il Gruppo ETT per raccontare la propria proposta sul tema scuola 4.0: il pubblico, triplicato rispetto all’edizione 2022, era invitato a provare presso lo stand di Gruppo tre esperienze in realtà virtuale: La Divina Commedia VR: l’Inferno, un viaggio immersivo, Moon Landing e You Are Darwin.

Ragazzo che osserva il purgatorio con il visore VR con sfondo di locandina del Purgatorio realizzato da ETT a Didacta 2023
Aula presso Didacta 2023 dove ETT e Gruppo Meta hanno presentato le proprie soluzioni per la scuola 4.0
Marcos valdes di vis, società del gruppo ETT, presenta You are darwin a fiera didacta 2023

Il digitale per la scuola del futuro. Ambienti, contenuti e strumenti per innovare l’apprendimento

Laboratori in realtà virtuale e aumentata, metaverso, videogiochi ed esperienze game-based: sono alcune delle tecnologie digitali per la scuola del futuro utili a innovare l’apprendimento. Attorno a questi temi l’evento organizzato dal Gruppo ETT il 10 marzo, dedicato a dirigenti, insegnanti e studenti.

Come ÃĻ possibile utilizzare le nuove tecnologie per focalizzare l’attenzione e il coinvolgimento emotivo degli studenti e verificare il loro apprendimento? Serve tutta la tecnologia che viene proposta? Si puÃē rendere un’esperienza di studio davvero immersiva utilizzando i nuovi spazi di comunicazione sociale offerti dal digitale: si tratta di una scelta sostenibile per le scuole?

ETT, con GruppoMeta e VIS, ha illustrato come ÃĻ possibile aiutare scuole, docenti e studenti a costruire ambienti digitali di apprendimento onlife in un continuum educativo fra spazio fisico e spazio virtuale, forme innovative e piÃđ tradizionali di apprendimento. 


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Genova protagonista a Cape Town, tra oceani e sostenibilità

Presentazione accanto alla camera immersiva realizzata da ETT per Comune di Genova all'interno dell'Ocean Live Park di the ocean race a cape town

A Cape Town intanto Genova ÃĻ in vetrina grazie al Pavilion che ospita una fitta serie di incontri per promuovere il capoluogo e la Liguria all’interno dell’Ocean Live Park. Tanta partecipazione e curiosità per scoprire turismo, cultura, enogastronomia e sport.

Gloria Piaggio e Pietro Toso hanno illustrato Genova come destinazione olistica da visitare ma anche per studiare, lavorare, investire e vivere. Non solo la ricchezza culturale e naturalistica, ma anche le opportunità di sviluppo economico. Sono state presentate le ricchezze del territorio, a partire dai Palazzi dei Rolli, illustrando l’attività di promozione e valorizzazione di un sito Unesco unico al mondo. Si ÃĻ parlato anche di collaborazioni e sinergie tra la Città del Capo e il capoluogo ligure, unite da numerosi elementi comuni, dal Waterfront alla città verticale, all’attenzione per la sostenibilità. Cape Town, con la sua Aerial Cableway che porta sulla vetta della Table Mountain, attira turisti da tutto il mondo e Genova, allo stesso modo, puÃē replicare il modello con il Parco dei Forti e i suoi itinerari, sempre piÃđ apprezzati per lo sport outdoor.

La Biodesign Foundation ha raccontato l’importante attività di recupero delle reti gettate in mare e la costruzione di una “vasca salvavita” che conse

nte di restituire al mare la pesca indesiderata ovvero i piccoli pesci, ippocampi e stelle marine che altrimenti morirebbero (circa mille in ogni rete). ETT, già presente con l’apprezzata Camera Immersiva, ha promosso un incontro sul tema “Tecnologia a basso costo per la raccolta dei dati scientifici nell’Oceano”. 

Al Pavilion di Genova ÃĻ stato gradito ospite anche Alberto Del Cinque, imprenditore genovese che da oltre 20 anni vive in Sud Africa e ha costituito, insieme ad un geologo anch’esso genovese, una impresa di recupero delle polveri perse nell’attività mineraria che vengono compattate e restituite all’industria con grande vantaggio ecologico. Il contrammiraglio Massimiliano Nannini a Cape Town porta l’eccellenza dell’Istituto Idrografico di Genova e il supporto della Marina Militare al Grand Finale di Genova per The Ocean Race. Presente anche Fabio Pesto che ha illustrato l’attivià dell’Associazione Genova for Yachting che raggruppa circa 60 aziende del territorio genovese specializzate nel settore dello yachting.

Anche a Cape Town Genova ha gettato le basi per importanti collaborazioni con enti e aziende, anche grazie all’impegno del Console italiano Emanuele Pollino che ha partecipato ad alcuni incontri di networking. “Anche in questa tappa – sottolinea Gloria Piaggio, direttore marketing dell’economia del Comune di Genova – abbiamo svelato le meraviglie di Genova, un gioiello da scoprire. L’interesse e la partecipazione sono stati ancora una volta notevoli sia nel target del pubblico, potenziale turista di domani, che del mondo imprenditoriale che ha scoperto nuove opportunità legate al nostro territorio”.

In vetrina anche la cultura enogastronomica genovese con la tappa del Campionato Mondiale del Pesto che verrà organizzata nell’anfiteatro del Waterfront di Cape Town con iscrizioni record e una partecipazione che si preannuncia davvero entusiasta, cosÃŽ come ÃĻ avvenuto già ad Alicante.

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Cape Town con il Pavilion di Genova

Un gruppo di persone osserva un cartellone che segue il percorso della gara intorno al mondo, con la proiezione delle tappe della regata sino all’arrivo a Genova per the ocean race Grand Finale

L’Università di Genova si ÃĻ presentata al Sudafrica grazie a una intensa giornata di incontri presso il Pavilion di Genova, nel cuore dell’Ocean Live Park di Cape Town. In attesa della partenza della tappa piÃđ lunga e dura, quella che dalla “Città Madre” porterà fino in Brasile dopo 12.500 miglia di navigazione, sono queste le giornate piÃđ importanti per la promozione di Genova e della Liguria nella speciale cornice sudafricana, terza tappa di The Ocean Race.

 

Unige ÃĻ stata rappresentata da Paola Dameri, delegata del Rettore alla cooperazione internazionale e alla Smart City, che ha illustrato le attività dell’Università e le sue relazioni internazionali. Laura Gaggero, vice rettore delegato alla ricerca, ÃĻ intervenuta sulla cooperazione internazionale, approfondendo le tematiche legate ai fondi europei, progetti Erasmus + e Capacity Building in Higher Education. Enrico Rizzuto, vice presidente del Centro Studi del Mare ha evidenziato il Machine Learning Genoa Center e The Ligurian Innovation Ecosystem in Robotics and Artificial Intelligence.

 

“È stata una occasione preziosa – conferma Paola Dameri – per sviluppare opportunità di collaborazione: dalle eccellenze nel campo della ricerca e dell’alta formazione, alla cooperazione internazionale, con uno sguardo particolare al Centro Studi del Mare, all’Ecosistema Ligure dell’Innovazione e alla Smart City, anche nell’ambito dei finanziamenti europei”.

 

Protagonisti di un partecipato incontro nel Pavilion di Genova sono stati anche i ragazzi della Hout Bay International School che hanno approfondito i temi legati alla sostenibilità con particolare focus su compost, materiali biodegradabili ed economia circolare.

 

Anche a Cape Town il Pavilion di Genova si conferma attrazione molto gettonata. Alcune televisioni internazionali hanno deciso di utilizzare gli sfondi iconici di Genova e della Liguria quali set per interviste ai protagonisti della regata. Molto apprezzata la “Camera immersiva” allestita da ETT, azienda genovese del Gruppo SCAI. Una vera e propria esperienza immersiva che promuove Genova e la Liguria con una sequenza emozionale di video spettacolari e ritmati. La narrazione segue idealmente il percorso della gara intorno al mondo, con la proiezione delle tappe della regata sino all’arrivo a Genova per il Grand Finale. A disposizione dei visitatori anche i visori di “Virtual Reality” grazie ai quali si possono esplorare le zone iconiche del centro storico comprese le piazze e alcuni palazzi tra cui Palazzo San Giorgio. Tra gli eventi piÃđ attesi nel calendario dell’Ocean Live Park c’ÃĻ infine la tappa del Campionato Mondiale del Pesto.